第420章 繁雜的系統

內功也不是學習之後,立刻就能獲得完整的加成。

比如少林派的功法心意氣混元功,描述爲:“心與意合,意與氣合,氣與力合”即心意氣之混元功。混元功以平和自然之內息化作雄沉中正之外力,運功時雖心神俱寂,周身卻隱隱有聲。

使用需求有內功、悟性、根骨、定力、佛學等幾項。

無疑,沒有深厚的內力,就無法摧動高級內功心法的消耗。

而悟性,也是決定着對於功法的領悟程度。在人們對於武俠的印象裡,越是高級的功法也越發艱深晦澀,如果不夠聰慧,就算有本無上功法擺在面前,那也是學不會的。

根骨自古有之,最早應源於道門。佛講慧根,而道講根骨。氣入骨爲仙骨,仙骨即根骨。六祖慧能作“本來無一物,何處惹塵埃”,而五祖弘忍知其慧根矣。也就是說悟性和根骨其實是一個意思。

不過在武俠小說中,兩個詞的意思分開,悟性對應着思維的敏捷程度,而根骨的意思演化爲身體的資質。比如有人先天力氣就很大,百脈俱開,修煉速度比別人快很多,這就是根骨強大的好處。

因爲心意氣混元功是佛門功法,所以還有着對於定力和佛學的要求。

畢竟,如果沒有點佛理知識,連佛門的一些特殊詞彙都是一知半解,修煉起佛門功法肯定是不得要領,更不用說發揮了。

像是武當派內功心法,往往有着對於道法的要求,而血犼教這種邪道門派,功法邪鬼功、五陰大法,就有着對於毒術的要求。

對於這些功法,並沒有硬性的修煉要求,而是屬性不夠,就不能發揮出功法應有的水平。而屬性高的話,就可以發揮出超過100%的效率,這種設計可以說很模擬真實了

各種屬性同樣決定着武學的發揮,比如太祖長拳,要求就是拳掌、膂力、體力、靈敏、定力。

武學的功法屬性分爲力道、精妙和迅疾。

力道,講究一力破萬法!

代表爲少林派,什麼大力金剛指,大通臂拳,大羅漢拳。

招式兇猛,威力強大,直來直去。

所謂我這一拳下去,你可能會死。

而精妙,玩得就是花裡胡哨,用靈活的招式擊敗敵人,而且招式華麗漂亮,以武當爲代表。

比如武當逍遙劍:輕靈圓活,虛實互用,劍隨身走,神清意明,劍招因敵變幻,不拘於成法,起似騰空擊舞,落如清風掃塵。

迅疾則是天下武功,唯快不破,攻勢迅捷,以峨眉派爲代表。

迅疾、精妙、力道分別對應閃避、拆招、卸力,以三分迅疾、三分精妙、四分力道的太祖長拳爲例,如果迅疾高於對方的閃避,就能發揮出三成效果。如果精妙高於對方的拆招,但是力道低於對方的卸力,就會有4成力道被卸掉,只能發揮出太祖長拳的六成效果。

到了實際的戰鬥中,除了“見招拆招”,還有“草木皆可爲劍”、“寸長寸強,寸短寸險”這些設計,都是非常還原人們對於武俠的想象。

王劍估計,如果不是遊戲理解果實,他光是弄明白武學這部分,就得花上一天時間!

更不用說,其他建設,經營部分的麻煩繁瑣程度,絲毫不亞於武學。

像是讀書,也是太吾繪卷中一個比較重要的部分,想要修習功法,就必須要先研讀相應的書籍。

讀書首先受到人物耐心和悟性的影響,悟性高,讀書領會的速度就快,而在研讀書籍的過程中,如果碰到難點,無法繼續往下讀,進度停滯,人物的耐心就會被消磨,耐心沒了,自然研讀就失敗了。

隨着閱讀的進展會獲得悟性點數,可以用來使用各種技能,輔助閱讀,比如口誦心惟,意爲口中唸誦,心裡思考。出自王守仁《傳習錄》中卷:“諷誦之際,務令專心一志,口誦心惟。”

使用這個技能,可以使研讀當前篇章的速度加快100%。

融會貫通,每篇已閱讀過的篇章能使當前篇章研讀成功率增加25%。

奇思妙想,可以隨機增加理解的程度,在範圍內浮動,很符合字面的意思。

囫圇吞棗,暫時讀不懂的就直接跳過去,先閱讀後面的,不過後續篇章的閱讀成功率下降50%。

因爲遊戲中有很多秘籍是殘篇,殘篇的內容理解起來成功率很低,使用囫圇吞棗,可以先讀後面好理解的內容,等研讀第二次,再專攻沒讀懂的殘篇即可。

遷思迴慮,反覆思考,暫時停止耐心值的下降。

種種細節,彷彿真的身處武俠世界,在密室中點起油燈,目不轉睛地捧着秘籍研讀一般。

以王劍一名遊戲製作人的眼光看來,《太吾繪卷》的內容比較龐雜,甚至過於繁瑣了。

其實在遊戲設計中,除了做加法,豐富遊戲的內容和趣味性外,減法也是同樣重要。

確定了遊戲的核心內容,然後把一切圍繞着核心來設計!

衆星拱月,雖然星星很美,但是光芒不能亮到把月亮都遮掩過去,那樣玩家就沒有餘暇欣賞到月亮的美麗了。

《只狼》就是做減法的優秀代表。

遊戲中,核心的內容就是打鐵系統。

雖然有鉤爪、忍義手,各種炫酷的忍術,但是打鐵的地位永遠是最核心的。

遊戲中,也通過各種怪物去引導玩家掌握這項技能。

同樣減法優秀的,還有《文明》。

《文明》裡面,主要的遊玩過程一直是在大地圖上。

不管是派出偵察兵探索、生產農民、建設農場莊園、攻擊野蠻人的營地……

生產時點開城市的界面,並沒有脫離大地圖,而選擇政策、科技,進行外交的時候雖然是獨立的界面,也只要十幾秒鐘時間就會返回,讓玩家可以一直順暢地玩下去。

反觀《太吾繪卷》,大地圖的探索,是一個系統;村莊管理,是一個系統;戰鬥界面,是一個系統;練武讀書;觸發事件;抓蛐蛐鬥蛐蛐……

每一個東西,都要用一個新系統來承載。

這樣自由度是高了,內容也很豐富,但是每個系統都讓玩家很難在短時間內做出決策,在不同的系統之間頻繁切換,很容易勸退玩家。

王劍能感覺出來,《太吾繪卷》的製作人,爲了讓遊戲更富有真實的武俠氣息,不太捨得砍掉一些功能。

這樣可以說是一把雙刃劍,有優點也有缺點,不過他個人還是比較喜歡的。

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