將劇情梳理完後,王劍又花了些功夫整理,隨後召集工具人開會。
“我們這次要做一款動作類的遊戲,名爲《只狼:影逝二度》,可以上躥下跳的那種。”
王劍環視一圈下方,介紹起來:“先和大家說一下,這款遊戲與現在主流的遊戲有一些區別……”
本來聽說要做一款動作遊戲,策劃們還有點小興奮,但是聽着聽着,臉色也開始漸漸變化,露出疑惑不解之色。
固定的地圖和敵人?
碎片化敘事?
超難的敵人?
這哪裡是和主流有一點區別,這完全就是背道而馳啊!
王劍在簡單說完魂類遊戲的特點後,有策劃立刻舉手詢問:“老大,固定的地圖和敵人,這樣打起來感覺不會很重複嗎?樂趣減少了很多啊。”
另一名腿毛策劃表示贊同:“而且整個地圖都是固定的話,設計起來耗費的精力太多了啊!”
其他策劃也是紛紛點頭。
現在爲什麼roguelike類的遊戲這麼受人歡迎?
就是因爲遊戲的隨機與不確定性!
每次遇到的都是隨機的敵人、隨機的事件、隨機的地圖路徑,開兩局遊戲,絕不會出現一模一樣的遊戲體驗,讓玩家能保持新鮮感,不斷玩下去。
完全固定的地圖與敵人,只有在最古老的那批遊戲中才能見到了。
現在大部分遊戲中敵人都是隨機生成,還有地底迷宮這種場景,地形也是隨機生成的,這樣除了讓玩家在反覆玩的時候能有新鮮感外,還有一個考量就是降低遊戲的開發週期和成本。
智能主機的相關技術已經很成熟了,能起到很大的幫助。只要預設好環境和變量,隨機生成一百個地圖都不帶喘口氣的,可以幫設計師們節省很多時間和精力。
如果要設計固定的地圖,智能主機依然能夠起到輔助作用,但是就沒那麼重要了。
王劍笑笑:“不但地圖是固定的,而且整個遊戲的地圖都是連通的,恩,除了一些特殊場景。”
策劃們目瞪口呆,哪有這麼搞的!
一般的遊戲都是不同區域之間獨立,比如從小鎮進入商店,場景就切換到商店內部。
整個地圖連通,就要像對待一個真實的世界一樣設計,各種區域之間還需要融洽相連,自然過渡,這難度也太高了吧!
王劍解釋道:“《只狼》的遊戲背景是櫻花國的戰國時期,而主角是一名忍者。你們想一下,他行走於城牆之上,在前方無路時拋出勾爪,倏地盪到了另一座建築之上,繼續蕩啊蕩啊,又盪到了峽谷底部,盪到了瀑布邊,這種飛檐走壁,從天涯盪到海角的快樂,是不是連貫的大地圖才能做到?”
策劃們一聽,若有所思,好像是挺快樂的!
王劍又道:“固定的地圖,除了設計好勾爪鎖定的位置,讓人物蕩起來更快樂,還可以方便暗殺,或者不想和怪物糾纏也可以繞道走,給玩家提供一些不同的策略,這種自由度也是一般遊戲沒有的。正是因爲犧牲了一部分的自由,所以才換來了更大的自由。”
策劃們聽得感覺確實很有道理,但是依然有些眉頭皺起。
這麼做是讓遊戲變得有特色了,但是工作量那是相當大啊,難度也很高。
王劍倒是胸有成竹,別看這些策劃現在一個個眉頭緊鎖,一副不知道如何做好的樣子,有了黑子手辦的技能,設計起來能輕鬆不少,而且自己也會給員工們拍點地圖製作的經驗書,讓他們快速掌握要領。
有一名大臉策劃又提問道:“老大,固定的地圖我是瞭解了,但是關於遊戲的難度,一個小怪都能三刀帶走玩家,這未免也太不友好了吧?”
大家紛紛議論起來:“是啊,且不說手殘的玩家壓根就沒的玩了,大部分普通的玩家都很難接受吧?哪有剛出門的小怪都打不過的……”
“我知道有一些受虐狂玩家,特別喜歡玩高難度的遊戲,但是這種玩家畢竟還是少數。”
“即便遊戲是個好遊戲,但是隻有少數高手能玩得開心,而普通玩家買了遊戲只能被虐,會不會覺得自己被侮辱了?這樣遊戲肯定會受到很多差評吧?”
“我也有些擔心。”
“爲了遊戲的銷量考慮,我覺得可以多加幾個難度,比如休閒難度,普通難度,挑戰難度,地獄難度。休閒難度的怪物隨便打打就死了,玩家可以四處看看風景;而老大說的,剛出門的小怪三刀就可以砍死玩家,那必須是地獄難度了,適合喜歡受虐的玩家。”
“或者每個周目的難度增加也是可以的。”
王劍就這麼看着員工們討論,笑笑不說話。
百里傲本來也覺得這個難度不太合理,但是他下意識看了一眼王劍,那嘴角神秘莫測的笑容,頓時一驚。
小怪三刀砍死玩家,在老大看來,那就是理所當然的正常難度!
可是這麼設計的用意呢?
百里傲的大腦飛快轉動起來,突然像是想到了什麼,神色變幻莫測。
“原來如此……”
再次看向王劍時,目光中只剩高山仰止的崇拜。
不愧是老大!境界實在是太高了!
他看向議論地熱鬧的衆策劃們,頓時搖搖頭,似乎除了他以外,沒人能領悟到老大的深意。老大表面不說,其實內心應該是有點失望的吧!
於是百里傲沉聲道:“遊戲的難度,不能改!”
哦?
王劍有些驚異地看了百里傲一眼,這小子很懂嘛!
百里傲認真道:“大家想想,以前的遊戲難不難?我們是不是一樣玩的開心?
而現在的遊戲,爲了迎合大多數的玩家,是不是越做越簡單?甚至大部分都可以說是‘休閒遊戲’了。
而《只狼》困難的難度,並不是單純要爲難玩家,而是爲了讓玩家集中注意力,在困難中得到磨礪進步,這就是這款遊戲最主要的樂趣。如果玩家打不過,就要給他們一個簡單模式,那其實並不是尊重,而是一種憐憫。
不設置簡單的難度,其實代表着一種不妥協的態度!這並不只是一個難度的問題,同時也是想要改變現在的遊戲環境,啓發玩家反思,一味要求遊戲包容自己是不是正確的?也讓遊戲的製作者反思,應不應該一味去順從玩家?”
衆策劃們恍然大悟!
“原來如此,想不到一個難度還有着如此深刻的用意!”
“老大的境界真的高啊!”
王劍滿腦袋問號:???
前面還說的挺到位的,但是後面怎麼莫名其妙拐到要改變遊戲環境,讓玩家和製作人反思上去了?
他只是單純地想爲玩家們帶來快樂而已啊!