黃杏玩遊戲時的各種情緒反應都被王劍看在眼中。
遊戲開始時的隨意。
砍史萊姆時的好玩、驚訝。
被史萊姆反殺的發呆、懷疑人生,面對失敗場景的不甘,激起好勝心。
山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村的豁然開朗與驚喜,挑戰成功的喜悅。
到現在興致勃勃的開始挑戰下一關。
王劍摩挲下頜想道:“感覺,自己對遊戲美術中所謂的‘滿足感’,從理論的掌握又向前邁出了一步,理解更加豐滿了。”
滿足感,意味着向玩家提供明確且響應迅速的反饋,
比如點擊史萊姆時,一閃而逝的劍光,史萊姆“史軀一震”,露出誇張的震驚表情,好玩開心。
闖關失敗場景出現的灰白顏色,失魂落魄的勇者,玩家會覺得不甘難受,從而再去挑戰。
成功場景歡呼雀躍的彩繪勇者圖像,讓玩家能更好的感受勝利的喜悅。
再比如一些遊戲中,玩家拾取錢幣的時候,會出現一段華麗的動畫特效,錢幣化成一條軌跡優美的飄帶,一個個如蝴蝶般在空中翻滾飛舞,飛入角色身上,綻放一瞬絢爛的微型煙花。表面看這種設計似乎華而不實,沒什麼必要,其實在無形中強化了玩家拾取錢幣時的收穫和滿足感。
以及一些動作遊戲中,當角色的攻擊命中敵人時,畫面會停滯零點幾秒。這瞬間的時間定格,有個專有名詞“幀凍結”,一動一靜製造對比,能夠很好地增強打擊反饋,給玩家帶來一種“拳拳到肉,招招致命”的炫酷視覺衝擊。
玩家在體驗遊戲時感受到的每種情緒,其實都離不開美術的引導強化。
所以說,遊戲製作人縱然不用有優秀的畫工,但是對美術在遊戲中的所能發揮的作用亦要心知肚明,不然就談不上運用甚至進行精巧細緻的設計了。
黃杏進入第二關,發現還是一模一樣的場景,只不過史萊姆由藍色變成了綠色。
綠油油的,比旁邊的草地還要鮮豔兩分。
“什麼嘛,和第一關有什麼區別嗎?”
黃杏的大腦還在思考,手已經無意識向其中一隻戳去。
屏幕上的畫面變綠了一瞬,只見那隻綠油油的史萊姆慢悠悠道:“我們可是有毒的,碰了就會死哦。”
GameOver。
“毒……毒史萊姆?”
黃杏無fa可說,同時又感覺很有趣。
沒毛病。
綠色=有毒=點了就會死。
從第一關開始,遊戲的風格已經展露無餘。
就是要利用你思維的慣性,光明正大地坑你。
這綠油油的顏色,一看就是在告訴你有貓膩。
縱然如此,她還是自己選擇跳進了坑裡。
“真是絲毫大意不得啊。”黃杏眼帶笑意,點擊了重開按鈕。
果然還是要切換場景,這次出現了一位中毒的女騎士,臉色甚至頭髮都是綠的,咬着嘴脣,看上去楚楚可憐又惹人發笑。
“藍色油漆?你爲什麼會在身上帶着油漆啊?!這玩意能用來幹什麼?難道……”
果然,女騎士給的藍色油漆,可以把綠史萊姆染成藍色。
藍色的史萊姆,自然就無毒了。
emmm,有理有據,十分科學。
用毒史萊姆掉落的解毒草,爲女騎士解毒後,收穫了女騎士的感激,把幾天前撿到的聖劍交給了勇者,成功過關。
第三關。
黃杏看着熟悉的場景,忍不住嘴角抽搐:“你怎麼又中毒了?你是猴子派來的逗比嗎?”
……
第四關。
第五關。
關卡越往後,遊戲的難度不斷的增加,解迷的過程也越來越曲折,不像一開始那麼容易了。
和傳統解謎遊戲重視邏輯思維,讓玩家絞盡腦汁的燒腦體驗不同,《魔王》更多的是看玩家能不能打破慣性思維的束縛。
打破不了?沒關係,多嘗試幾種不同的死法就知道怎麼過關了。
整體的遊戲過程是十分輕鬆的,充滿了各種奇葩搞笑的場景,有些關卡甚至搞笑中帶一點溫馨感動。
比如第三關,當勇者解決毒史萊姆,可以用掉落的金幣,選擇和武器店的老闆交換聖劍或者解毒草。
在第一關,勇者就是用金幣和武器店老闆交換了聖劍。
然而在第二關,女騎士幫助了勇者,雖然在這關她沒有聖劍也沒起到幫助,但是現在需要解毒草去解毒。
如果玩家選擇用金幣交換聖劍,這次只能換到一把僞造的聖劍,女騎士也會因爲沒有解毒草悲慘而死。
相反,如果交換解毒草爲女騎士解毒,玩家就會驚喜的發現女騎士又拿出一把聖劍,原來是剛纔被風颳來的。
意料之外,情理之中。
虛虛實實,防不勝防。
王劍就在旁邊,一邊逗弄着棉花糖,一邊看黃杏不斷挑戰,嘗試各種千奇百怪的死法,時而驚訝無語,時而笑容開懷,身爲製作人的趣味得到了極大的滿足,暗搓搓偷着樂。
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心中思忖道:“看來,魔王應該會有不少玩家喜歡,起碼掙個租金不成問題吧?”
像黃杏對遊戲興趣一般的職場少女,都能玩的這麼投入,這讓王劍對《魔王》上架後的表現多了幾分把握和期待。
“這關該怎麼過呢?”
黃杏正思索之際,不經意間瞥到棉花糖,突然驚覺,自己一開始是找貓來的,怎麼還玩起遊戲來了?而且一玩就沉迷其中,連時間都忘了。
本來把棉花糖帶回去,她就可以下班回家了。
這遊戲,是真的有毒!
黃杏站起來,臉上露出一抹歉意:“呀,不好意思,已經比較晚了,我要把棉花糖帶回去了。”
王劍理解地點點頭,把棉花糖遞給她,問道:“玩完遊戲,感覺怎麼樣?”
“挺有意思的!不,是很有意思!雖然我不太懂遊戲,我的感受也不一定能代表其他人的,不過我個人是挺喜歡這款遊戲的。嗯,搞笑、逗比,又有一點的溫馨。而且解迷的難度也不高,對我這種遊戲小白來說挺友好的。”
黃杏一想到剛纔體驗遊戲的內容,臉上就不禁浮現酒窩,同時用怪異的表情打量着王劍,補充了一句:“我怎麼感覺,你有種喜歡給玩家挖坑的惡趣味呢?”
王劍睜大眼睛說,“你怎麼這樣憑空污人清白……”
“什麼清白?我親眼見你遊戲裡的史萊姆比魔王等級還高,把勇者吊起來打。”
王劍便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,“史萊姆厲害一點怎麼了……它只是想努力修煉,保護小弟而已……遊戲製作人的事情,能算挖坑麼?”
接連便是難懂的話,什麼“打破慣性思維”,什麼“一次廣告能加十條命”之類,引得黃杏偷笑起來,整個工作室充滿了快活的空氣。
黃杏開過玩笑,問道:“遊戲大概什麼時候上架?到時候告訴我,我一定去下載支持一波。”
王劍道:“明天早上8點吧。”
黃杏道:“絕對能火,真的!那我就等明天上傳了。”
這句話是真心實意。
雖然她不是專業的遊戲測評人員,沒法很專業的對《魔王》的優點進行分析,結合同類型的遊戲做橫向對比,但是今天玩《魔王》時候,那種開心的感受是沒法作假的。
尤其想到,這樣一款遊戲,兩個人僅用三天就製作出來,簡直顛覆了她的常識。
“這種需要創造性的職業,確實是有天賦型選手存在的呀!”
黃杏不由自主地聯想到了小說,內心頗爲感慨。
她在當編輯之前,就很喜歡看網絡小說,和同學討論小說裡的人物故事。
甚至看得不過癮,還會自己寫一些同人。
上大學以後,有很多時間自由支配,於是她嘗試寫了一本宮鬥題材的小說。
不過,看小說和自己寫確實有着很大差別。
憑藉着幾年間看小說產生的腦洞,以及作爲文學少女不錯的文筆,開了個不錯的頭,收穫了一些讀者。
然而,因爲動筆的時候只構思了開頭,對接下來的情節沒有具體的規劃,她很快就陷入了卡文,最終在二十萬字的時候實在寫不下去了,草草結尾。
第二本書,設定好大綱,比較順利的寫了一百萬字,不過成績也只是一般。
小說作者的理想因爲成績一般,也漸漸淡下去了,轉而選擇了編輯作爲職業。
從開始寫作起,也會關注一些圈子裡的信息。每年都會冒出來那麼幾個搶眼的新人,取得的成績甚至比一些老牌大神還要優秀。
想到這裡,再看王劍的眼神也有些許異色。
王劍,莫非就是一名天賦型的遊戲製作人?