副本通關效率的計算是擊殺完boss後就截止,之後的摸屍和探路都不會影響玩家的效率結算。
在擊殺巨熊後,巨熊的屍體旁邊就出現了一個藍色光門,玩家只需要走進這個門就可以退出副本,系統會自動保存進度,一次挑戰機會也就消耗掉了。
一、二關的boss被擊殺後也同樣出現了光門,只是雲梟寒他們沒有進入罷了。
實際上只要任何一個人進入光門就可以保存進度,幾個人都進了門,進度就在隊長身上,臨時換隊長也可以;如果只有一個人進門,進度就在進門人的身上,其他人進不進門並不影響進度保存。
下次再組隊進入副本也不一定還是這6個人,只要進度所有人做隊長,隨便組誰都可以讀取上次的進度,這樣的規則雖然保證了攻略副本時人員配置上的靈活性,但難免也會出現卸磨殺驢或騙進度的事情。
六人退出副本空間,出來之後雲梟寒就解除了隊伍信息屏蔽,副本空間不是獨立戰役空間,是不禁止玩家通信的,但隊長可以強制關閉所有隊員的對外通信,只保留內部通信,雲梟寒之前因爲害怕隊員分心,進本後就立刻屏蔽了對外通信。
這麼做雖然不免有點不近人情,但云梟寒卻希望能在凌穹閣裡養成這種副本攻略習慣,這個習慣可以保證隊員們的專注力,也可以使凌穹閣的玩家看起來更加專業,從而提升逼格。
有些逼是爲裝而裝,而有些逼裝起來是爲了真正有用。
試想一下,假如有4名凌穹閣玩家組隊下本,組了2個野人,進入副本,凌穹閣的隊長就立刻關閉對外通信。
然後野人不理解,凌穹閣會員只要一解釋他們整個公會的會員都是這麼幹的,逼格馬上就上去了,那兩個野人馬上就會意識到這次的隊伍與以往的隊伍不同,要專業的多,在攻略副本時他們的行動往往就會更嚴謹一些,不會太過冒失。
這是因爲大多數玩家都還是要臉的,人都會下意識的去和別人進行比較,如果他們覺得隊友比自己專業的多,自己就會下意識的向對方靠攏,好不讓自己丟臉。
這實際上就是一種心理暗示手段,看起來很簡單,卻能讓攻略副本的隊員更加認真起來,不再把副本攻略當成一次嘻哈的遊戲之旅。
這類心理暗示手段還有很多種,其作用遠比想象的要大,因爲很多時候你沒有更好的手段去要求隊員不要去浪,讓他們嚴肅點,好好打,你強行命令反而會讓對方反感,而心理暗示就可以起到潛移默化的作用。
比如一個野隊,隊員經常會各種作死,跑路的時候故意賣弄啊,明明不是開怪職業搶先開怪啊,該控制仇恨不控制仇恨,非要賣弄技術玩單p啊,等等等等。
但把這些人換到一個逼格很高的團隊中,比如有很強戰績的團隊,又或是在進入前就發了一整套規矩的團隊,他們中的大多數立刻就變成了乖寶寶,讓他做什麼就做什麼,絲毫不會去逾越。
之所以會這樣,一是紀律性,二是團隊性,人類是社會動物,正常人都有着最基本的社會需求,除了極個別怪胎或心理變態,大多數玩家都不會希望自己成爲團隊中的異類。
心理暗示的手法也正是如此,只要讓他們自己感到團隊中的其他人都和自己有差別,而且感覺上比自己層次更高,他們就會去靠攏,去改變,這種主動的態度,比副本指揮在攻略副本時不斷的對某一個行動細節進行命令和調整要來得有效的多。
因此雲梟寒特意把這種做法寫在了會規裡,他自己也多次在公會內三令五申的要求所有會員都這樣做。
除了屏蔽外界通信外,雲梟寒還寫了另外幾種提升逼格的手段,比如打有難度的boss前至少一分鐘的戰前準備,又比如副本開始前的自我介紹或紀律說明。
這些手段本身就會對副本攻略起到一定幫助,但更大的用處仍然是進行心理暗示。
但這些其他手段,因爲能力或心理狀況等方面原因,雲梟寒就不會做出強制要求了,全憑玩家自願,另外雲梟寒也不會在公告裡說明這樣做的原因,心理暗示之類更是提都不會提。
一方面雲梟寒是藏私,不願意將這些珍貴的技巧教給別人。
另一方面,如果使用者自己都只是把這些動作當成普通的規矩,玩家被潛移默化是可以的,但換成刻意的心理暗示手法,就沒有多少人會在主觀上去贊同了,更不要說是用在自己的身上,這隻會讓大多數玩家產生逆反心理。
簡單的說,就是隻能做不能說。
這些心理方面的手段自然不可能是雲梟寒的手筆,他畢竟不是那種沒事就喜歡琢磨玩家心理的老變態,都是他師傅傳授的心得。
屏蔽一開,雲梟寒就被密語信息刷屏了,不是問世界副本難度如何,就是來求帶的。
回答回答問題或是介紹下情況還有可能,帶隊就真的不行了,雲梟寒連凌穹閣的玩家都還帶不過來呢,一天只能挑戰一次世界副本的限制實在是太大了。
稍微回答了幾句,雲梟寒就打開世界副本界面,查看通關效率評分,完整副本效率評分是以玩家主體進行評分,而關卡效率評分則是以隊伍爲主體評分,三關效率分別是62分、66分、71分。
因爲現在只有他們一個隊伍通過了世界副本1-3關,在沒有比較的情況下,雲梟寒也不知道這個評分到底是高還是低。
就在雲梟寒準備去睡覺的時候,他收到了來自落日高懸的密語,“老雲,我們的轉城任務都做完了,我們一共是356人,都準備過來了,用傳送過來麼?傳送費你報銷不?”
ps:戰場指揮方面有經驗的很少,但副本方面就應該比較多了,本書裡的理論都是有實用價值的,因爲這些理論本來就是我在實踐中摸索出來的,心理學方面的應用更是如此,說實話,我沒見過比我更“變態”的網遊rpg玩家。