顧凡輕咳兩聲:“你先不要大驚小怪,既然點子已經擺在這裡了,你就儘可能地立足於這兩個點子,去做設計。
“反正在這兩個點子的基礎上不斷推導,遊戲的玩法很快也就出來了嘛。”
魏成傑嘴角微微抽動,顧總這番話完全沒有安慰到人啊!
不過此時被老闆和投資人一起盯着,魏成傑作爲一名專業設計師也不可能拉了胯,只能硬着頭皮,硬往下想。
首先第一點,裝備可損壞,且不能完美修復,這點其實沒什麼好設計的。
因爲一旦確定裝備可損壞,那麼後續的很多設計其實是鎖死的,不能變化的。
比如:
玩家必須有一個很大的道具欄或者武器欄,否則的話,帶的武器不夠多,而後在一場boss戰中全爆了,玩家怎麼辦?難不成上去揮拳頭?
同時,遊戲中的絕大多數強力武器必然是可重複獲取,或者可通過特殊手段重新制作的。否則絕版武器也就意味着在玩家的揹包中墊底,永遠不會拿出來用。
除此之外,遊戲中也大概率不再存在裝備的合成與強化系統,因爲這與原本的設計理念相悖。
如果合成、強化,能夠恢復甚至增加裝備的耐久度,那就相當於變相地做了一個修復系統,與莉總最初的設計相悖,必然得不到認可。
而如果合成、強化,不能恢復裝備的耐久度,那玩家們必然也不會去強化裝備。因爲遲早要爆的東西,我費那個勁強化它幹什麼?
所以,魏成傑簡單考慮了一下,就大致想清楚了,這種裝備系統似乎就只有一種做法。
那就是給玩家一個很大的武器庫存,讓他可以隨便切換各種武器,同時,這些武器在地圖上或者怪物身上隨機刷新,並且絕大多數武器無法合成、強化。
裝備系統基本上定死了就是這麼個狀態,那麼唯一能發揮一下的,也就只有『特殊技能』這一點了。
而莉總又明確提出了,這些技能並不會隨着時間推移而變強,反而會變得越來越難用。
魏成傑暫時沒想到如何才能讓這些技能變得越來越難用。
舉個簡單的例子,假如玩家有一項超能力,是手搓一個大火球製造爆炸。那麼這個能力到底怎麼越來越難用呢?難不成隨着升級,只升級施法時間、傷害反而更低?
那會被憤怒玩家堵着門暴揍一頓的吧?
看到魏成傑陷入糾結,顧凡倒是很淡定地勸道:“沒事,你先隨便想幾個能力,天馬行空一點,越強大越好,越誇張越好。
“然後再和莉總一起,確定這些技能的升級效果。
“至於元素嘛,你可以隨意取材嘛。不管是古今中外的神話傳說,又或者是一些遊戲中已有的成功經驗,都可以借鑑一下。”
見顧總都這麼說了,魏成傑也只好趕鴨子上架,開始腦洞大開。
“那顧總,用比較傳統的元素作爲包裝可以嗎?就是地水火風。”
顧凡點頭:“當然可以。”
在古人沒有掌握足夠科學知識的年代,對於整個世界的物質組成學說,往往歸結爲某些『基本元素』。比如,在國內的傳統文化中,往往以陰陽五行爲代表,也就是金木水火土。
與之相配套的,還有一整套相生相剋的循環理論,甚至還能夠與王朝更迭掛鉤。
不過以五行爲包裝的遊戲比較多了,而且在魏成傑的設想中,這款遊戲並不是一款傳統華夏風的遊戲,因此他更傾向於採用地風水火這四種基本元素。
在其他文明的物質構成學說中,這四種元素要更加常見一點。
當然,它們的名字各不相同,比如在佛教中認爲地水火風是構成物質的四大元素,而在古希臘學說中,四元素說是土氣水火。
有趣的是,在國內的許多傳統文學作品中,也多少受到了外來文化的影響,例如在《封神演義》中,在一些涉及到“世界基本元素”的地方,也使用了『地水火風』的概念。
在描述太上老君太極圖的時候說,此物可以分清理濁,定地水火風,是包羅萬象之寶。而通天教主輸急眼了想要掀桌子時,也說得是要重立地水火風、換個世界。
所以,魏成傑想要用地水火風作爲遊戲中的特殊能力包裝,也算是一套比較完善的體系。
當然了,在遊戲中用什麼包裝其實並不重要,重要的是遊戲的玩法到底如何。
既然顧凡已經說了,這些能力越強大越好,越天馬行空越好,那麼魏成傑也就可以敞開了設計,暢所欲言。
“顧總,我初步設計是這樣的。
“地,或者土元素很簡單,最常用的就是遁地、穿牆。
“水元素,有個理念叫做上善若水,水善利萬物而不爭,水本身是無形的,同時也可以變爲任何形狀。所以在遊戲中,水元素的力量可以依附於某些特定道具,將這些道具巨大化,或者用作粘合劑,粘合不同的道具產生多種不同效果。此外,還可以有控水之力、穿越河流。
“火元素,一個純粹的傷害特性的能力,能夠燃燒火焰、製造火焰炸彈等等。
“風元素暫時沒有太好的想法,如果僅僅是吹拂一陣微風提供推力似乎有些太弱了,或許可以用它來抓取物體?或者操控物體?
“當然,除了這四種基本元素之外,時間也可以視爲基本元素的一種。至於時間的特殊能力就很多了,比如可以時間停滯、或者讓時間加快流逝,都能對遊戲內容產生一定的影響。
“顧總,莉總,你們看這樣設計……行嗎?”
魏成傑按照四大基本元素的理念,隨便設計了一套方案,不過在說完之後他也有點不確定是否符合要求,於是帶着徵求意見的目光,看向面前的兩人。
莉莉絲則是轉頭看向顧凡。
顯然,她並不在乎這些功能的具體設計是什麼,在她看來都差不多。
莉莉絲更關心的是,這些設計到底能不能完成她所說的“隨着遊戲進程推進越來越難用”的目標。