對那些“看慣英超西甲,不是強隊我不追”的球迷,以及“20個人追球跑,太沒意思啦”的非球迷來說,這兩場比賽着實沒什麼看頭。在這些人看來,與其看這無聊的比賽,還不如專心聽解說。
雖然不夠激‘情和熱血,但馬競天南海北古往今來的解說風格卻有着信息量大、段子新穎的優點,倒也別有幾分趣味。那麼多人粉他,可不僅僅因爲顏值身家。
特別是他自己作死挑戰一拖二,更是爲大家帶來了新的樂趣:比賽處於沉悶期倒還罷了,一旦有人發起攻勢,爲了節省時間照顧兩邊他就會瘋狂加快語速,一秒十字卻不見任何磕絆出錯,絕對能夠羞煞一衆專業主持。
馬競的聲音不停在兩場比賽間切換,很多觀衆也跟着來回換線追隨,還有人乾脆雙開同時聽兩邊。
還好蜜蜂直播系統的架構相當給力,播放效果並沒有因此打折扣。
趁着死球時間停下來喝水,馬競順便看了眼平臺反饋的即時報告,滿意的點起了頭。
雖然觀衆數打破聯賽記錄,但不到50萬的數字對他而言並不算什麼,真正讓他感到滿意自豪的其實是佔比超過八成的r觀衆以及良好的用戶反饋。
和可以通過網頁觀看的2版不同,r版只能使用蜜蜂的相關應用,所以能夠通過“用戶體驗改善計劃”方便地獲取用戶數據,通過分析動作表現可以得出專注、開心、不耐煩等信息,並且實時反饋給主播。
彈幕評論當然也能實現即時反饋,不過願意動手刷彈幕的觀衆只是一小部分,而這種基於動作分析的反饋更能夠反應“沉默大多數”的態度,雖然模糊卻也有用。
這個功能還在測試當中,只向一小部分主播開放,這裡面當然包括蜜蜂首席體驗官馬競先生。
蜜蜂在r領域耕耘多年,建立起從製作到傳輸再到播放的整個過程體系,讓他們的內容、技術和成本都沒有明顯短板,綜合效果最佳完全一家獨大。雖然隨着市場前景看好,有不少大公司和更多初創公司進入這一領域,但蜜蜂的地位依然無可動搖。
他們在視頻領域的積累也只夠紮實,兩相結合讓蜜蜂的r直播率先趨於成熟,不但自己長期提供大量包括比賽、展覽、個人播客在內的直播內容,還和其他大型賽事和演藝娛樂圈建立聯繫,爲兩者提供直播技術服務,牢牢佔住市場第一寶座不放手。
雖然因爲成本和市場容量的關係,這項業務暫時還不怎麼賺錢,但是坐擁體系優勢卻讓馬競有着充足的信心走到最後。至少,他們現在的效果最高、才能最低、最受歡迎,只要自己不像諾基亞和柯達一樣抱着塞班和膠捲不放,完全不可能掉隊,最後的贏家一定是蜜蜂。
皮球被扔回場中,比賽繼續進行,馬競重新開始吧噠吧地快速解說比賽,心思卻沒有從剛纔的想法上完全移開,依然分出部分設想着r技術的未來。
嚴格說來,現在的r直播其實應該叫全景直播,因爲它傳輸的是單點(攝像機)周圍的全景畫面,用戶只能轉頭四顧,並不能隨意移動,視線聚焦也不夠自然,距離真正的“虛擬現實”還有很長的路要走。
根據技術追蹤報告,國內外已有多個團隊在研究記錄更多信息的拍攝方式,能夠允許用戶在小範圍內擺動頭部,視覺效果也更加自然。
不過他們是瘋狂堆砌分組攝像機來實現的,更多的攝像機意味着更多的原始數據,最終導致碼率瘋狂膨脹,完全沒法通過網絡傳輸。同時這種攝像機太過複雜,無論拍攝還是後期製作都很麻煩,只能作爲概念展示,距離實用推廣還很遙遠。
考察過後,蜜蜂幻景暫時擱置了這一方案,把主要精力放到另外一條道路上,那就是視頻重構。
這個方案的靈感來自遊戲直播,爲了降低帶寬和pu佔用,蜂遊的所有遊戲都內置腳本直播模塊,直播端只需上傳動作腳本就能在接收端或者服務器上重現當時的遊戲畫面。
受其啓發,腦洞大開的攻城獅們想到了對視頻進行立體採集,分別收集空間結構、動作狀態和貼圖紋理,一起發送到客戶端重建場景、物體和行爲的辦法。雖然物體的大小結構和外觀紋理會收到外力和光源的影響,卻有着不變的部分,只要實現數據複用,就能顯著減小帶寬消耗,從而讓r視頻真正來到世界上。
重構方案其實有個近支親戚,那就是g動畫,特別是基於動作捕捉的g影片。不過後者的模型複雜費時間、動作採集用到動捕設備,紋理貼圖更要用到渲染農場慢工出細活,而且數據爆炸,要用b甚至pb計算,同樣不是現有直播體系能夠承受的。
所以蜜蜂要做的,就是對這三個環節進行簡化,建模用大範圍3掃描,同步完成動作採集、紋理取自特製鏡頭陣列,然後儘量忽略差異硬上,最終打造出了自己的原型設備。只是它雖然有着高分辨率、低碼率的優點,但最終呈現的畫質卻非常感人,顏色紋理斑駁不齊、人物和物體的細節也經常丟失,見之令人失望。
再加上超高的pu和gpu佔用率,這套技術暫時沒有全面應用的可能。
不過部分使用倒是可以嘗試一二,馬競的四路直播信號中,來自凱鵬隊主場的第四路就部分採用了視頻重構技術,不動運動員和皮球,卻在球場草皮和看臺觀衆身上嘗試偷工減料,對畫質的影響較小的同時依然取得了一定效果,即時反饋表明四線觀衆感到不耐煩的比例要明顯少於二線觀衆。
全景視頻的水平分辨率需要平攤在360度畫面上,然後觀衆再通過頭顯管中窺豹觀看局部,標稱4k分辨率實際看起來只相當於720p,所以r視頻很多都是渣畫質,並非全部都是頭顯分辨率太低的問題,裡面還有原始視頻分辨率不足的鍋。
增加原始的、尤其是正面部分的分辨率和精細度,可以明顯改善這一問題,不過這會帶來更大的帶寬消耗。限於成本,在線視頻不能無限提升碼率,只能想辦法偷工減料,所以看起來不如光盤版本舒服。如果在相同碼率條件下實現更高的分辨率、更高的焦點精細度,觀衆看起來自然更加舒適。
說起來,蜜蜂的視頻和直播業務之所以能夠異軍突起彎道超車,很大程度上就是因爲他們可以提供更高的視頻分辨率和碼率,這有才能更好地匹配日漸普遍的1080p和2k手機屏幕。
而且他們這麼做也沒有劃掉太多錢在帶寬上,因爲他們手上握着蜂羣n這項獨門武器。
說起來,大量用戶計算機構成的蜂羣網絡簡直馬競和蜜蜂的致勝法寶,一次次幫到他們。
最早時馬競沒錢買超算,只得通過蜂羣集腋成裘獲取計算力;後來公司走上正軌,蜂羣轉而做起了計算力交易,幫助老爺機用戶體驗高性能;後來直播興起,蜂羣又被改造成n網絡,由遍佈全國的礦機充當內容節點,就近爲用戶提供數據轉發。
能量幣和比特幣有很多相似之處:都是用計算機和網絡來產生收益,大多數礦機也都在國內。
發達國家嫌水電不環保、不發達國家很多不通網,這給國內礦工帶來運營優勢,珠三角發達的p產業鏈,可以很方便地定製專業礦機,又爲礦工帶來設備優勢,所以全世界七成礦機都在兔子家。而蜂羣網絡依託蜜蜂而生,哪裡有蜜蜂那裡就有蜂羣,自然是國內最多。
除此之外,兩者之間卻是各種不同,比特幣沒有地理區隔,爲了追尋更低的運行成本,礦場多建在偏遠城市,以便利用當地便宜的水電乃至寒冷資源;能量幣卻有地域限制,需求多的價格高,導致礦場大多建在主要城市周圍,大學和研發公司附近密度最高。
而且兩者的本質也有差異:比特幣挖礦是消耗計算力參與到交易網絡當中,通過“解題”爭奪新產生的比特幣或見證交易賺取手續費;而能量幣挖礦卻是把計算力出賣給蜜蜂,由後者集中使用或者二次售賣。
所以前者是“新型貨幣”,價格隨行就市,在質疑聲中爬上幾千塊一枚的高位。而後者卻是蜜蜂的“收貨憑證”,價格波動都是人爲調控的結果,只要蜜蜂不倒整體就會保持穩定。
最早時候,礦工都是用高性能計算機挖礦,每逢比特幣價格下跌,都會有大批比特礦機加入蜂羣網絡,等到價格回暖又會大批量消失,宛如越冬候鳥。後來專業礦機開始盛行,兩種網絡纔開始分開,各自走上了不同道路。
比特幣挖礦的算法固定,專門定製設備可以明顯提升效率,但是應付日常計算卻沒有性能優勢,用來挖掘能量幣效率很低。等到蜂羣網絡轉型n,大肆銷售賺錢路由和賺錢盒子(ar或x86架構的迷你計算機),讓能量幣價格持續走低,比特礦工們更是懶得光顧了。
看到盒子大賣,市場上也有其他廠商跟風推出自己的衆包n產品,但由於技術底蘊以及用戶規模都不足,卻是怎麼也競爭不過蜜蜂。他們的業務非常廣泛,堤內損失堤外補,盒子虧得錢能從分發成本上賺回來,整體還是賺的。而對手的業務更單一用戶更少,給不了用戶大價錢,導致後者紛紛刷機改換門庭,最終只得無奈關停路由業務。
賈薯片還在爲自己的生態化反且鼓且吹,蜜蜂卻已經靠着自己的體系優勢在一些領域攻城掠地,打得競爭對手哭爹喊娘。顯然視頻直播就是這樣的優勢領域,後端有自主編碼壓縮流量,傳輸有np2p雙網協同、前端有自主播放器壓榨性能,確保無論何種情況都能取得遠超同儕的播放效果。
蜂羣n的節點都是一臺臺靠近用戶的計算機,足以應付少量用戶帶來的低負載,而且成本要低很多。而等到觀衆變多時p2p網絡就開始介入,利用用戶帶寬上傳分享數據,可以在不增加帶寬成本的前提下負載海量用戶,甚至還有人越多越清晰越流暢的福利。
正是因爲有着這套蜂羣爲核心的體系,蜜蜂旗下蜂視、2、蜂播和天鵝四大平臺才能立起業內最好用戶體驗的大旗。後來更是向第三方提供自家視頻與直播服務,打着提升行業整體品質的名義大搞“軍備競賽”。
蜜蜂影視想得很清楚,大網站或者對自己的技術更自信、或者不願意受制於人,不會對第三方服務感興趣。倒是那些中小網站底子薄技術差,對以較低的成本實現良好體驗充滿興趣,把它們吸引過來就可以實現“農村包圍城市”,對競爭對手實現圍剿。
不過這個估計卻是出現了偏差,等到真正開始執行,新建直播平臺倒是不排斥使用蜜蜂服務,轟轟烈烈的“千播大戰”中,至少有一半網站採用了他們的技術方案,正高舉1080p大旗打得不亦樂乎。
而視頻網站的反應卻要淡定的多,人家正忙着學hu露砸錢買熱劇、學neflix投資自制劇,研究廣告插播技術和會員搭售技巧,暫時沒功夫關心升級碼率這件事。
面對蜜蜂攪和出的這攤渾水,他們的反應卻是掀起新一輪版權訴訟浪潮,通過訴訟遏制新晉競爭對手,同時還能增加曝光提高流量。蜜蜂倒是獨善其身不受影響,小夥伴們卻是縮了不少,而最爲倒黴、淪爲最大和第二輸家的卻是美劇迷和a站粉。
風暴過後,前者深愛的多個字幕組紛紛宣告解散,而後者常上的a站再次更換大股東和管理層,再次進入熱烈震盪模式,倒是讓b站和2白撿了便宜。