右手中的mp3插到電腦usb接口上,幾秒鐘後電腦屏幕上出現了“發現可移動磁盤(g:)”的氣泡提示,而他眼前的虛擬屏幕上面也出現了“檢測到可連接腦盤的設備,是否連接?選擇是將連接腦盤並分配相應空間。”的文字提示。
馬競在心裡選擇“是”,並且選擇分配8gb可用空間,很快就看到電腦屏幕上出現了“發現可移動磁盤(h:)”的氣泡提示,他才長舒一口氣,放下心來。
這隻mp3看起來和市面上賣的普通雜牌128mb低容量mp3沒有任何區別,其本身也的確是馬競在電腦城買的一隻國產mp3播放器。但是其內部卻已經被馬競進行了改造,使用另一款袖珍u盤替換了其內部電路板,並且增加了wifi模塊和藍牙模塊。
這樣一來,使其變成了一隻有着mp3播放器外形的u盤,平常使用時其存儲功能不受任何影響,但當馬競本人在附近,並且佩戴與之配套的無線手環時,就可以通過貼身的無線手環和u盤內的無線模塊建立連接,從而避免像以前那樣需要讓腦盤連接電腦時,需要手摸電線。
雖然那根usb數據線的電壓和電流都很低很安全,但是總歸不怎麼舒服,現在用“無線u盤無線手環”的無線通信取代了之前的有線連接,頓時感到方便輕鬆了不少。
爲了製作這一對組合,馬競又在省城呆了好幾天,原定的歸期都推遲了兩次。
至於原因,說來挺尷尬的,馬競雖然一腦子知識和經驗,但是這些都是都是囫圇吞棗整體灌輸進來的,並不算是他自己的,導致馬競的電工電子技術能力沒有他自己想象的那麼高,因此導致無線套裝的開發進度遲緩。
之前製作那臺便攜式計算機,其實真正需要他動手的只是製作轉接線和水冷系統,其他工作都是簡單的安裝固定上螺絲捏卡子罷了。而這兩項工作都有詳盡的教程,難度也不太高。
而他的“無線usb”計劃技術難度卻大大提高了,無線模塊的識別與驅動需要額外設計一部分硬件電路,輔以修改後的驅動程序,還要保證可以裝進u盤的小小軀殼裡面,工作難度工作量和很大。
馬競並沒有放棄,反而更加投入的撲進相關資料裡面,廣泛蒐集、仔細閱讀、小心實踐,加上又購買了一批貼片元件,終於設計製作出了相關電路,使得兩種無線模塊可以無障礙兼容。
但是因爲他的自制電路體型較大,原來計劃的u盤外殼裡面放不下,只好重新買了幾隻內部空間夠大的低端mp3播放器進行改造。
其實網絡資料顯示,早在2002年,一家名叫mobilian的公司曾經發布一款雙芯片組trueradio,就融合了wifi和藍牙功能,售價35美元。不過該公司在2003年被intel(英特爾)收購,技術也被融合進intel迅馳技術裡面了。市面上的藍牙和wifi芯片暫時還沒有二合一版本,讓馬競鬱悶不已。
搞定了無線u盤以後,無線手環就容易多了,這當然是因爲馬競的身體比普通計算機更擅於識別陌生電子產品,從而可以大大簡化相關電路的設計。
唯一的難點只在於挑選合適的電池與手部外殼。
沒錯,這隻無線手環的外形是一隻電子錶的樣子,也的確具有電子錶的計時功能。
之所以選擇電子錶外形,一方面是爲了僞裝,塑料手環比較少見。另一方面也是因爲運動式電子錶的錶殼一般都比較大,可以容納更多電子部件,尤其是電池。
無線u盤上面的無線模塊可以依靠計算機usb口供電,但是無線手環就只有依靠自身電池了。這也是爲什麼馬競會同時使用wifi和藍牙兩種無線模塊的原因——藍牙芯片雖然傳輸速率低,但是功耗也小得多。系統可以根據傳輸任務的繁忙程度自動決定啓用哪款芯片,甚至在沒有傳輸任務時關閉芯片,從而能夠大大降低電池消耗。
馬競的電子錶背蓋特意選擇是塑料的那種,但上面多了12個沿圓形背蓋邊緣等距排列的銅點,其實就是無線手環的信號觸點,通過皮膚接觸與馬競的腦盤取得連接。
原本人體皮膚就可以傳導電磁信號,腦電圖、心電圖這些現代醫學檢測技術便是源於此,甚至很多人還幻想着更進一步通過電擊讀取識別腦電波信號,從而實現“腦波意念操控”,這可是比“手動操控”、“聲音操控”更進一步的終極人機交互方式。
馬競以前看過的幾本網遊小說裡面,大多都有類似“意識操控虛擬頭盔”一樣的設定,玩家們只要戴上游戲頭盔,就可以脫離身體-的束縛,用意識感受99。99%的超高擬真虛擬世界,對於遊戲角色的操控體驗也非常流暢如意,完全身隨意動,彷彿意識穿越時空,來到另外一個世界,附身另外一個身體一樣。
而現在據說已經有一些人在研發“腦波意念操控”了,一開始馬競他們同學聽說以後還覺得非常不可思議,感到很科幻,但是等詳細瞭解以後,卻都紛紛失去興趣。
早在2003年的韓國漢城大學舉辦的“dicon2003”展覽上,就展出過一個有趣的“腦波控制器”,讓玩家能以腦波控制遊戲進行,擺脫了用手控制手柄或鍵盤鼠標。不過這樣的操作方式需要在人體頭部前額皮膚上貼上若干個傳感器,可以接收到人腦散逸出來的微量腦電波,然後根據一些算法,將腦電波的特殊變化歸納起來,作爲控制信號。
因此這種技術現在有兩大難點一直未能解決:首先是必須有緊貼頭皮多個傳感器,早期是粘在皮膚上的貼片式傳感器,即使後來改進成耳機式,依然顯得臃腫累贅。不過與之相比,第二個難點其實更加麻煩,那就是識別效率不高,現在的技術只能實現“腦波控制”,而非意念控制,依舊是玩家不是用自己的意念去產生控制信號,而是需要經過學習訓練,用特殊的腦波圖像去產生控制信號。
而人類腦電波圖像與意識之間的編碼對應關係至今沒有被破解,因此使用“腦波控制器”雖然的確可以輸出一些特定控制信號,實現用腦波玩遊戲,但是因爲識別效率和誤碼率過高,導致實際效果非常的笨拙遲鈍,短期內沒有實用價值,更多隻是作爲醫學研究用途使用。至於那些號稱面向消費者的腦波控制遊戲,更多隻是噱頭和商業炒作。
與之相比,藉助慣性傳感器和光學傳感器的體感控制似乎更加可行一些,至少市面上已經有了8位機時代的光電槍和sony前年爲ps2遊戲機推出的eyetoy攝像頭。
其實這兩種都是採用光學傳感器技術,前者在按下扳機式通過線纜告知遊戲機,遊戲機在發送給電視機的視頻信號裡面插入一幀全黑畫面和一幀全白畫面。
傳統顯像管電視機使用隔行掃描方式顯示圖像,先花60分之一秒掃描奇數行(上場),然後再用後60分之一秒掃描偶數行(下場),兩者互補成完整的畫面。雖然掃描下場時,上場的亮度衰減了,但是由於亮暗的部分交織在一起,反而不易察覺。這一幀全白圖像不是瞬時出現在屏幕上的,而是由從上到下、從左到右逐漸出現的幾百根白線,由於人眼的視覺暫留效果,看起來屏幕是猛地亮了一下,就恢復成正常遊戲畫面。
而光電槍的光學傳感器可以識別白色圖像,並將信號傳輸到遊戲機,根據這個時間差就可以算出其對準的白線出現的位置,也就是光電槍“命中”的位置。
不過也因爲對隔行掃描模式的需求,導致光電槍對逐行掃描的顯示器,比如電腦vga顯示器,和新一代逐行掃描電視機水土不服,因此最終和隔行掃描電視機一起被淘汰了。
eyetoy攝像頭的原理則是通過攝像頭拍攝兩幅畫面,然後計算其差異,從而識別出玩家的動作變化,從而形成遊戲控制信號。不過這種方式對玩家的動作幅度,甚至衣服顏色以及身後背景的顏色都有要求,還不是一個成熟可靠的方案。
當然這一切在馬競這裡都不是問題了,他在自制的無線u盤上面集成了無線鍵鼠的接收器模塊,必要時可以模擬出一隻無線鍵盤和無線鼠標。而他則可以直接把自己通過e7u,在腦海裡操作虛擬鍵盤與鼠標的信號傳輸到無線u盤上面,一定程度上實現了“用腦波玩遊戲”。