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《地心引力》的出現,pokeni再一次憑藉着一己之力拉高了整個遊戲行業的製作水準。
宮崎駿老爺子在【玩】到這個遊戲的第一時間,就被深深地震撼到了。
“這真的是遊戲嗎?做得也太真實了吧?”
真正操作遊戲的吾朗翻了翻白眼,“不然這個女主角爲什麼要跟着我的手指走呢?”
還是鈴木敏夫這個和事老在旁邊打圓場,“宮崎的意思是,現在pokeni都能將遊戲做到這種程度了嗎?”
“嗯……”
宮崎吾朗皺着眉頭,“好像還真是這樣。”
奇妙的太空之旅。
絕境逢生的強大的求生意志,結合上P社打造的唯美而夢幻,卻又極其真實的遊戲環境。
給人一種超強的代入感,以及滿分體驗。
如果滿分只有100分,宮崎吾朗甚至願意給它打到120分。
但是回顧了一下之前月河上映的同名電影,似乎也很理所當然的樣子。
“是啊,現在的技術進步太快了。”鈴木敏夫感嘆道。
其實pokeni在3D遊戲這個賽道上也已經領跑有很多年了,現在做到這種程度,鈴木敏夫也沒覺得有什麼奇怪的地方。
整個遊戲給人的感受都非常不錯。
而宮崎駿最喜歡的,是遊戲中從頭到尾所給人展現的極強的求生意志。
“青智源好像越來越爐火純青了啊。”宮崎老爺子砸吧着嘴巴,嘖嘖稱奇,不過眼神中流露出來的全是讚許和寵溺,“宇宙的冷酷、變化無常,以及廣闊和寂寥,全都體現出來了。
更爲難得的是,在這樣的環境中,pokeni能讓玩家們看到人類的藐小與偉大。”
“嗯?”
聽到宮崎駿的話,鈴木敏夫擡起頭來愣了兩秒,接着笑道,“確實是這樣呢。
在茫茫宇宙之中,人類確實太過渺小了。
但是無論環境有多麼惡劣,也要鼓起勇氣,拼盡全力活下來。
這或許正是人類的偉大之處。”
“對。人類的勇氣和創造力,改變世界的決心,正是遊戲的精髓。”宮崎駿開心地點點頭。
他可太喜歡pokeni這樣浪漫的表達了。
而鈴木敏夫則有些寵溺和驕傲地看向宮崎老爺子,“我想有沒有這樣的一種可能?
其實青桑是在沿着你開闢的道路在前進着。”
從某種意義上來說,宮崎駿所打造的不同動畫中的女主角又何嘗不是如此呢?
不論是千與千尋也好,天空之城也好……這些動畫裡的女主角共有的特質就是永不言棄。
有着強大的勇氣,在面臨困難和絕境時不退縮不放棄,努力戰勝一切。
鈴木敏夫的視角中,看到的是這份共性。
“欸?”
聽到老搭檔的話,宮崎駿一時間有些愣住了。
“是這樣的嗎?”
下一秒鐘,宮崎老爺子假裝摸出一根香菸來放到嘴脣中間,掩飾着自己內心的狂喜。
“我哪有對他造成那麼大的影響?青桑現在能站在全人類的角度思考問題了,他比我做得更好。”
可是嘴角卻不由自主地上揚起來。
吾朗只看了一眼,不由得在內心吐槽道:
可惡的老爺爺,果然一點兒也不坦誠!!!
……
“可怕,太可怕了。”
只玩了一會兒,壬天堂這邊,宮本茂就意識到了一點——
《地心引力》是一款他們無法駕馭和模仿,怎麼也追不上的遊戲。
其他的3D建模和一部分的太空漫遊模擬都還能通過現有的機制和技術想明白。
但是電影和遊戲的虛實結合,光是想一想就很困難。
尤其是作爲整個遊戲大背景,最容易引人矚目,同時也最容易被忽略的那顆大藍球——
地球光影的變化,跟隨着女主角的視角和行動軌跡而做出改變,光是這個東西怎麼實現的,宮本茂想破腦袋都不可能知道。
在他看來,首先你得先建立一個這麼龐大的模型塞到遊戲裡去,而且還不能把性能給撐爆炸,得維持遊戲的順暢運作就已經是一件相當困難的事情了。
而且你還要讓它旋轉,根據太空中的條件以及太陽所在的位置而做出對應的反饋,
大場景大特效大光影表現……
宮本茂光是想一想就覺得這遊戲要爆炸。
可問題是它不但沒有爆炸,運行得還相當流暢。完全超出了行業人士的傳統認知。
但哪怕是【傳統認知】,但這份認知感其實也是pokeni教學給整個世界的。
事實上,pokeni這一次使用了大型的天空盒,地球也不是真的3D大模型,而是平面的序列動畫,只不過是根據程序調用做出的改變而已。
換句話來說,你以爲這個遊戲中的所有場景和角色,小到太空艙中的一棵小樹苗,都是3D模型製作。
但事實上這裡面摻和了太多假的東西了。
首先第一個大地球就是假的,很多玩家甚至專業的遊戲開發人員都不一定能想得到,也很難辨認出來。
太空艙中,有很多面向鏡頭的物品,其實都是2D貼片。
總體來說,在這個遊戲裡面,最真實的3D模型有可能只有男女主角兩個宇航員。
pokeni做的優化工作,也是儘可能地減少其他的面數,把主要的面數堆到男女主的身上,在保證全局模型面數的同時,又能給玩家們遊戲精緻到了極致的錯覺。
論欺騙的藝術,青智源可是超越整個時代的。
這裡面太多的門門道道,沒有經歷過很難想明白,尤其是在這個世界技術和遊戲還沒有那麼發達的情況下,更多的遊戲廠商都是在摸石頭過河。
但pokeni是直接踏着鋼筋混泥土大橋通往彼岸。
……
宮本茂都想不明白的事情,其他的同行們就更想不明白了。
“太可怕了,pokeni這一次真的弄了一個太空模擬器出來。”
“是啊是啊,我本來想研究一下的,結果玩下來全程都是驚歎臉,根本無從下手。不知道pokeni都是怎麼實現的。
但他們就是能將這麼真實的太空環境展現在你的面前。”
“有一些還是比較容易推導出來的,比如說宇航員揹包噴射的氮氣表現:
只需要根據玩家推動手柄的方向,拉一根方向的直線,然後在噴射點補充這個方向上的噴氣特效就行了。
但是有一些琢磨到現在我還是很費解。
比如說背景中的地球實時光效。
還有pokeni是怎麼能在保持遊戲中那麼多高面數的情況下,還能讓遊戲運行得這麼流暢的。”
“對對,程序效率這個纔是真的盲盒,其他的都能通過表現慢慢推導。
但是底層代碼,如何優化,怎麼分配程序資源……
這些你不看代碼是真的不可能知道的。”
“欸,要是pokeni的程序猿們肯跳槽就好了。”
“我覺得吧,即便是內部員工跳槽也沒多大的作用,也許你在外面復刻技術的時候,P社就已經迭代到下一個次代了。
當下最先進的技術,過兩年就被淘汰。
而失去了P社的開發土壤之後,這些程序猿大神們不一定能幹得過老東家。”
事實上,沒人知道,pokeni根本不怕自己的員工跳槽。
其中最大的一個原因在於——
社長才是技術核心。
引擎的設計,未來理念的提出,很多都是青智源的功勞。
甚至在你不知情的情況下,就被社長潛移默化地推動了。青智源纔是那個強得可怕的【造物主】
……
pokeni在技術上真的是遙遙領先。
要說有什麼瑕疵的話,在青智源看起來其實還挺明顯的:
首先就是實時光影效果沒有那麼理想,很多光影其實都是做死的,比如說地球和太陽的光效,太空艙內部物品的陰影,
光的折射和反射,都是假的,是美術根據環境繪製好的圖片。
甚至有些地方壓根兒就是直接將電影中的一部分拿來使用,只不過跟3D場景結合得比較好,不太容易被發現而已。
另外一個就是【火焰】和【繩索】
這兩個可以說是現在顯卡沒有更上之前,開拓者引擎沒有迭代成功前,最大的bug。
3D模型,剛體,堅硬的東西其實是最好做的,因爲它可以完全遵守物理法則,遵循基礎的碰撞和牛頓定理。
但是呢,火焰、繩索這種有形變,甚至還透明化,會對周圍的東西造成影響的是最難做的。
所以在遊戲中火焰的方向和爆炸時產生的衝擊,基本上也是靠着美術【做死】的動畫來完成的,實時的火焰效果看起來特別彆扭和奇怪。
更別提繩子這種東西了。
拉伸之後,勾住女主角的腳,那個你仔細看的話,其實就會發現有不少穿模的部分。
而且繩索也不是完全連續均勻變化的彈性物體,而是一節一節的像九節鞭這樣的,彷彿一根一根的長木棍連接起來的奇怪物體。
所以繩子中間會看到一些明顯的轉折。
但哪怕僅僅能做到這個效果,P社的《地心引力》也是世界上獨一份。
碾壓整個時代的存在。
……
《地心引力》發售沒有多久,網絡上的口碑可以用爆炸來形容。
“太震撼了,完全不敢相信這居然是一款遊戲,已經不能簡單的用大電影的觀影感受來形容這款遊戲了,它是真的讓你進入太空,身臨其境的感覺。”
“即使是已經看過一遍電影,在玩到《地心引力》的時候,依然被震撼得無以復加。”
“一個遊戲,讓我見證了人類的渺小與偉大。
這遊戲如果你不想推進的話,真的可以不關心劇情純享受美的動人心魄的太空。
遊戲結束之後閉上眼甚至還能感受到無聲的長鏡頭推拉出人類在空曠寂靜太空的孤獨無助。
每一絲恐懼都可以真實地感受到骨髓裡,侷促的呼吸無力的旋轉,黑暗和光亮交替出現……
同時呢,當你沉浸到遊戲裡,你隨着女主角一路披荊斬棘回到地面的時候,眼眶中一定會含滿了淚水。
不是難過,不是悲傷。
是爲人類的偉大而感動。
能在這樣的絕境中迸發出巨大的求生意志,歷經艱險返回地球,
體驗過這樣的遊戲,你會覺得人生的苦難好像也並不算什麼。”
“太空無疑是可怕的,但是自古以來人類面臨的環境卻不見得就是那麼的簡單和諧。
海嘯不可怕嗎?
地震不可怕嗎?
洪水不可怕嗎?
大幹旱不可怕嗎?
蝗蟲蟲災不可怕嗎?
……
但是我們卻一步步地戰勝了它們,最終活了下來。
人類的史詩就是這樣被譜寫出來的。
戰勝不可戰勝之物,人定勝天。
這就是我從《地心引力》這個遊戲中收穫到的最大的感觸。”
“真的很喜歡pokeni製作的《地心引力》,不但讓人體驗到了奇妙的太空之旅,同時也更加了解到了人生。
我印象最深刻的,是女主角進入到國際空間站脫下宇航服的時候——
像個剛出生的嬰兒一樣漂浮在空中,蜷縮着身體。
那一刻,我看到了人的新生。
而到後來,終於返回地球,女主角艱難地克服地心引力站起來,蹣跚向前的時候,我看到的是人類的成長。
這遊戲中的隱喻其實還挺多的,仔細研究研究,你會有更多更深刻的認知。”
“對對,很有認同感。
pokeni這款遊戲看起來好像挺簡單的,我說的是在劇情上,但是仔細琢磨很有深度。
也是非常了不起的一款科幻類型遊戲。
不出意外的話,這遊戲也會被載入遊戲歷史,成爲非常重要的一座里程碑。”
“回想馬特這個角色的設定,嘴碎、總是提往事、即使是在救你的時候也會給你帶來磕碰、給你點亮前方之路時卻以虛擬的身份出現,也許,他就是生活本身。
我們因爲揹負的不幸而煩他,卻被他執着的牽絆着、被他成全、被他啓迪,最後冀美好的期望,希望他能帶來靈魂的慰藉。
而當我們經歷種種磨難再次把他踩在腳下時,我們纔是最終的勝利者。
回顧女主角瑞恩的痛苦。
每個人都將經歷磨難才能獲得真正的成長,但是如果痛苦太巨大、太突然讓我們難以招架,只得硬着頭皮將這苦難扛在肩上,但是我們距離真正的釋然還太遠。
身上這個千鈞重擔讓我們愈發煩躁、醜陋、甚至荒唐。
只有遇見人生的轉折和能拉你一把的人,我們才能說出盤旋在心底的困擾、流出希冀和救贖的淚水,以此釋懷。
看到瑞恩拜託馬特爲死去的女兒帶去愛的祝福時,我忍不住流出了眼淚。
我知道她承認了摯愛的女兒和救命恩人已離她遠去的事實。
雖然留她一人在茫茫宇宙中,但是卻給了她美好的力量。
畢竟,很多事我們只能獨自面對。
而pokeni的《地心引力》給了我們直面苦難的勇氣和力量。
感謝pokeni!”
……
“但是,最讓人意難平的是——
馬特犧牲了,死得特別憋屈,明明還那麼健康的一個人,卻因爲不可抗力而終將飄向太空深處,成爲一具冰冷的屍體。”
“對對,一想到死的時候的孤獨和空曠,而且還是因爲缺氧憋死的,我就覺得特別憋屈。”
“馬特確實挺可惜的,但是我要告訴你們一個小提示:
其實馬特是可以被救回來的。只要你能在他死得透透的之前,開着聯盟號飛船找到他的話。”
“欸?居然真的能救回來的嗎?”
“對,這也算是官方給的一個小彩蛋了。但完全要靠你自己的運氣,因爲馬特最後被拋向宇宙之後,座標位置其實你是不知道的。
最後都轉暈了,而且找的時間非常有限。
可以說是非常看運氣,而且很考驗你的方向感和操作。”
“時間窗口哪怕再短,但只要有希望,我覺得就是好的。”
“這應該就是pokeni的最後的仁慈吧?”
“對了,這遊戲的製作人是誰來着?”
“我看看……什麼鬼?!居然是青智源!!!”
……
……
……