專訪騰競體育副總裁馮驍:《無畏契約》電競如何在紅海中突圍?
21世紀經濟報道記者白楊 成都報道
2023年7月上線國內市場的《無畏契約》,正成爲騰訊遊戲版圖中一顆冉冉升起的新星。
去年四季度,《無畏契約》還僅被騰訊視爲“有可能成爲長青遊戲”的產品,到了今年三季度,它就變成了騰訊“依然在高速的增長中的長青遊戲”之一。
這一定位的轉變,得益於其過去一年的高速成長。據騰訊財報披露,上線僅一年,《無畏契約》就成爲了騰訊毛收入最高的PC遊戲。
不僅如此,無畏契約電競也在短時間內取得了亮眼成績。在無畏契約冠軍巡迴賽中國聯賽(VCT CN)成立首年,VCT CN賽區隊伍EDG便問鼎2024無畏契約全球冠軍賽,創造了中國電競的新歷史。
騰訊管理層在三季度業績溝通會中特別提到,EDG的奪冠效應顯著,不僅吸引了大量新玩家,還推動電競相關商品熱銷,使《無畏契約》的季度平均DAU和毛收入均創下歷史新高。
過去幾年,中國電競發展迅猛,但競爭也愈發激烈,《無畏契約》爲何能迅速突圍?
近日,無畏契約源能亞洲邀請賽在成都落幕,來自新加坡的PRX俱樂部以3-1戰勝了來自日本的DFM俱樂部奪得冠軍。
比賽期間,騰競體育副總裁、騰競體育無畏契約電競總負責人馮驍在接受21世紀經濟報道記者專訪時表示,在無畏契約賽事體系裡,其實沒有“亞洲盃”這樣概念的比賽,因此這些選手正處於休賽期。
“騰競體育之所以要做這樣一個比賽,是希望把它變成亞洲隊伍的一個派對,讓大家以更輕鬆的方式進行競技交流。”馮驍表示,打造一個成功的電競項目,需要直面兩個關鍵問題:一是遊戲產品是否適合發展電競;二是電競項目的成功,需要耐心培養賽事文化和用戶羣體。
而無畏契約電競的快速崛起,已經超出了馮驍的預期。在他看來,這很大程度上得益於它站在了巨人的肩膀上。同時,無畏契約電競也做了很多創新。比如通過這次亞洲邀請賽,馮驍最大的收穫是“要更敢想很多事”,“我們希望不要被一些過往的經驗所束縛”。
“未上先火”的市場契機
事實上,《無畏契約》在國內上線前,便因其海外表現積累了大量人氣。
這款由騰訊全資子公司拳頭遊戲(Riot Games)開發的一款第一人稱射擊遊戲,自2020年在海外發布以來,憑藉戰術射擊與英雄技能系統的巧妙結合,迅速風靡全球。
據騰訊財報,今年三季度,《無畏契約》在海外的營收同比增長超過30%。此外今年8月份,該遊戲在北美、歐洲、日本和巴西市場還登陸了PlayStation和Xbox,進一步擴大了其用戶基礎。
正因如此,《無畏契約》在國內市場可謂“未上先火”,起步便擁有大量粉絲。
與此同時,拳頭遊戲自遊戲發佈之初,就構建了VCT賽事體系。馮驍向記者表示,電競項目能否成功,首先取決於遊戲本身是否具備足夠的吸引力。若產品不行,電子競技也很難有所作爲。
“而《無畏契約》是一個短TTK(擊敗時間)項目,比賽時充滿瞬間刺激感,同時兼具競技性與觀賞性,這讓它從誕生起就具備了天然的電競基因。”馮驍說。
據官方數據,無畏契約2024全軍冠軍賽的總決賽期間,賽事峰值觀看人數達913萬,獨立註冊觀衆達4438萬,是去年洛杉磯冠軍賽的五倍多。
除了遊戲本身的吸引力之外,電競項目的成功還離不開成熟的運營經驗。而在這方面,拳頭遊戲和騰競體育多年的積累也爲無畏契約電競提供了強大的支持。
另一款現象級產品《英雄聯盟》自2009年上線以來,不僅鞏固了騰訊在全球遊戲市場的地位,圍繞其打造的英雄聯盟全球總決賽,更已成爲全球影響力最大的電競賽事之一。
因此在打造VCT賽事時,無畏契約電競也充分利用了英雄聯盟電競生態中積累的經驗。針對VCT CN賽區,馮驍提到,騰競體育在LPL(英雄聯盟職業聯賽)多年的發展,就像無畏契約電競的一面鏡子。
“在構建無畏契約電競生態時,我們汲取了許多LPL的優點。”但他也坦言,成熟的中國電競市場,對於新項目來說也是一把雙刃劍。
“一方面,市場基礎設施的完善,讓新項目開展各類活動都能得到有力保障。另一方面,頭部項目已經積累了多年的關注度,新項目想要吸引特定羣體的持續關注,挑戰非常大。”馮驍表示。
因此過去一年,馮驍十分關注對玩家反饋的收集,並以此來優化賽事運營。例如,針對觀衆對沉浸式觀賽體驗的需求,無畏契約電競在舞臺設計上引入了互動甬道,並增加開場時選手與觀衆的擊掌互動,輔以燈光和音樂,很快就能將觀衆帶入到比賽的情緒當中。
在這次亞洲邀請賽中,騰競體育也做了新嘗試。比如結合觀賽小程序,用戶可以提前知道選手的出場位置,這樣用戶也可以有針對性的去做選擇。“我們非常重視的一件事,是讓用戶不只是坐着看一場比賽,而是在整個賽事的各個環節中都有機會去做一些交流”。馮驍說道。
數據也證明了這些努力的成效:無畏契約電競的線下觀衆中,Z世代羣體佔比超過70%。這部分用戶對賽事體驗有更高的要求,吸引他們參與線下觀賽,是新興電競項目的重要任務。
今年,騰訊在談及遊戲業務時,反覆提到的一個詞是“長青”。騰訊認爲,遊戲的生命週期的延續,不僅取決於產品質量,還在於團隊的運營能力、開發理念的前瞻性,以及社區管理的創新思維。
在馮驍看來,電競對遊戲產品的反哺作用正逐漸顯現。“一開始,玩家可能是因爲熱愛遊戲而關注電競比賽,但隨着時間推移,電競逐漸成爲不可或缺的內容。這時,電競反過來也提升了遊戲的熱度和生命力。”
他進一步解釋道:“事實證明,一個遊戲如果是電競項目,其生命週期就會比普通遊戲更長,所以電競是一種非常有益的補充。”
騰訊管理層對電競的期待,也是將其打造成“長青”項目。馮驍表示,電競行業的發展需要以十年爲單位,重視生態體系的建設,這包括俱樂部、選手、解說、主持人等在內的全行業從業者的健康成長。他還強調,人才培養尤爲關鍵,電競選手不僅需要在技術上卓越,更應成爲具有積極社會影響力的榜樣人物。
作爲一名體育愛好者,馮驍對電競還有更高的期望。他希望電競能像傳統體育一樣紮根於社會,爲大衆帶來更深遠的影響。工作中,他也試圖將自己對體育的熱愛與電競內容相結合,爲賽事注入更多體育精神和文化內涵。
儘管如此,馮驍也坦言,電競產業的發展歷程尚不足二十年。對於任何行業而言,這都只是一個起步階段。相比歷史悠久的傳統體育,電競仍有很長的路要走,但正因爲如此,它也擁有巨大的成長空間和潛力。