《異域鎮魂曲》開發者回憶如何突破Infinity引擎限制

黑島工作室在1999年推出其備受尊崇的《龍與地下城》角色扮演遊戲《異域鎮魂曲》時,就確保它與市場上的其他電子遊戲截然不同。該工作室所要做的就是突破BioWare公司尚處於起步階段的Infinity引擎的限制。

在接受採訪時,《異域鎮魂曲》的首席程序員丹·斯皮茨利表示,他的團隊“對BioWare爲該引擎設定的一些標準肆意踐踏,或許這麼做是有充分理由的”。

BioWare公司在其1998年推出的《龍與地下城》角色扮演遊戲《博德之門》中首次應用了當時還很年輕的Infinity引擎,這款遊戲激發了玩家們的想象力,並最終發展成了一個極其賺錢的系列遊戲。

但是,儘管《博德之門》本身就是一款引領潮流的遊戲,它將桌面角色扮演遊戲那種身臨其境的奇幻體驗無縫移植到了各地的個人電腦上,黑島工作室卻想要更多。

在《異域鎮魂曲》開發期間,BioWare公司仍在對Infinity引擎進行調整,所以黑島工作室開始突破該引擎能力的不確定界限。

“我們很幸運沒有把遊戲搞砸。”斯皮茨利若有所思地說。

與《博德之門》不同,《異域鎮魂曲》將世界構建置於戰鬥之上,所以它充滿了風格化的過場動畫,即便以如今的標準來看,這些動畫也極具感染力。從《異域鎮魂曲》一開始,當無名氏在停屍臺上醒來,喪失了記憶,皮膚上佈滿厚厚的疤痕組織時,你就會覺得自己的心很快就會碎掉。

或許這段過場動畫對BioWare公司的首席執行官雷·穆齊卡來說尤其令人心碎。首席美術師蒂姆·唐利回憶說,當黑島工作室向穆齊卡展示其中一些內容時,他“沉默了一會兒”。

“然後他轉向他的程序員。”唐利說,“說道:‘你們之前跟我說我們不可能有那麼多幀的動畫。爲什麼這個遊戲看起來這麼好?’”