《星刃》PS5支持三種模式 含2K/60FPS和4K/30FPS
《星刃》總監金亨泰和技術總監李東沂近日接受了PlayStation Blog的採訪,讓玩家深入瞭解開發背景,世界觀,角色設計,華麗動作和其他亮點。
根據採訪,《星刃》將在PS5主機上提供三種模式:效能優先模式,平衡模式和解析度優先模式。在效能優先模式下,遊戲支持1440P/60FPS,而在平衡模式下,4K解析度能達到50-60FPS。在解析度模式下,能達到4K/30FPS。
採訪原文:
-《星刃》是一款全新創作,開發這款遊戲的念頭是從何處、又是自何時開始萌生?
金亨泰(簡稱金):大約五年前,當我們談到繼《Destiny’s Child》之後該推出什麼手遊作品時,最先想到的是在Android和iOS上打造《勝利女神》兩部曲。正是在這個過程中,我們萌生了在主機上推出遊戲專案的想法。我長期以來都是主機的粉絲,也一直都想爲它們開發動作遊戲。這個想法吸引了一羣志同道合的成員,於是就有了開發《星刃》的念頭。
– 由於《星刃》是SHIFT UP首款針對主機開發的作品,你們是否遇到什麼新的挑戰或難題?
金:我不會天真地認爲粉絲們會因爲這是我們的第一部主機作品,就對我們特別寬容,允許失誤,降低原本的標準。相反地,我們以主機玩家對遊戲的高標準來要求自己,保證《星刃》絕對能跟其他優質作品並駕齊驅。
– 能談談《星刃》的概念和主題嗎?
金:我將《星刃》的主題定調爲人道,故事着重於探討我們何以爲人、以及作爲人類的普世定義。這個故事是在我目睹一場計程車司機罷工的當天,突然有感而發!
引爆罷工的原因是當自駕車技術開始發展,幾乎就暗示着自駕車將會被落實。這讓計程車司機心生恐懼,擔心這類技術終將取代他們的工作。看着他們罷工,我不禁自問如果這是發生在我身上、如果有一天人類完全被非人類所取代,我該怎麼辦?這就是《星刃》的主題起源。話雖如此,那不該是遊戲的重點。我們希望玩家能在這款動作冒險遊戲中單純享受伊芙的冒險故事。
《星刃》重新構想並演繹80和90年代的科幻元素
– 故事發生在慘遭不明生物蹂躪的地球上。能跟我們多聊些關於這個荒廢星球的細節嗎?
金:我們的設計是讓這荒涼地球的背景故事,隨着遊戲的推進逐漸展開。故事始於地球遭到一羣名爲「奈提巴」的神秘生物大肆破壞殺戮,劫後餘生的人類紛紛竄逃至外太空。深感挫敗卻又厭倦了在太空中生活的人類,決定與奈提巴奮力一戰,奪回自己的家園。玩家在通關過程中,會逐步瞭解背景故事和中間發生的事件。發現真相後,伊芙將面對一個抉擇,而她的選擇就掌握在玩家手中。
沒有人知道「奈提巴」是什麼、又是從哪裡來的。甚至連他們究竟想要什麼都不知道!而伊芙就是爲此而來:解開圍繞着這些未知生物的迷團。
– 從地球最後僅存的城市曦安,到一望無際的荒地和大沙漠,在設計這個後末日世界時,有些什麼特別要注意的重點和考量?
金:後末日是遊戲界經久不息的體裁之一,因此,如何避免千篇一律,讓《星刃》擁有獨特的後末日故事,是我們所面對的一大挑戰。然而,我們也不想只爲了顯得與衆不同,而標新立異或加入怪誕元素。於是我們決定最好是重新構想80和90年代的元素,然後在《星刃》裡演繹呈現。
人們根據自己腦中的想像、或是在電影等媒體看到的內容,對後末日世界多少都有自己的看法。我確信會有許多玩家欣賞並喜愛《星刃》在細節設計上的用心,讓後末日世界顯得非常生動逼真。另一方面,年輕一代的玩家可能會發現我們對後末日世界的詮釋十分新穎。
– 有沒有哪部電影特別啓發你的靈感?
金:靈感來源不少,不過單就主題和設計來看,確實有一個最主要的靈感是來自木城幸人先生的科幻漫畫《銃夢》。它在2019年拍成動作片上映,名爲《阿麗塔:戰鬥天使》,我從那部電影汲取到許多靈感。
鮮明對比:死寂的地球與來自太空的伊芙
– 現在來聊聊主角「伊芙」。能談談她的創作概念和設計嗎?
金:伊芙是從太空被派遣到地球上的騰空小隊成員,雖然是一名技藝高超的戰士,但其出身與地球之間仍存在着文化脫節的情況。所以,我們想透過伊芙在地球的現身來影射一種異質性。看看地球的氛圍,既貧瘠又乾燥。爲了創造對比,我們決定賦予伊芙水潤而柔軟的肌膚。
– 其他的人類角色呢?在創造他們的時候,需要注意些什麼?
金:大多數角色都是類生化機械人,在創造這些角色時,我們調整了設計來反映現有的技術。相較於伊芙及其騰空小隊同伴簡約卻精緻的造型,我們爲生活在惡劣環境中的地球倖存者設計的是簡陋拼湊而成的造型。儘管曦安的倖存居民稱伊芙爲「天使」,事實上也有些人相當嫉妒她所擁有的奢華機器和技術。
– 邪惡的奈提巴有不同的形式,比如生物或機械。能談談他們的設計和概念嗎?
金:我們將重點放在打造奈提巴面目可憎的外觀上——要不沒有眼睛、要不有多餘的肢體,比如臉長在奇怪的身體部位,這是爲了激發不安感。有些奈提巴可以跟人類或機器融合,所以會呈現不同的外貌。
挑戰與趣味並存的動作遊戲
– 華麗動作是《星刃》的一大要素。你們是如何做出這樣的動作效果以及遊戲亮點?
金:我們的設計目標是讓所有玩家都能享受《星刃》的動作,卻又不希望遊戲只是讓玩家頻頻攻擊敵人和執行連段。玩家必須密切觀察敵人的招式並掌握戰鬥流動,才能應對得當。技能可以透過技能樹來提升,但「外嵴裝」和「機件」等裝備也能更進一步強化技能。由於每件裝備各有不同的性能,玩家應先選定自己的戰鬥風格——專攻速度、主動侵略性壓倒敵人、或是始終小心應對敵人攻擊。
難度設定爲具有合理程度的挑戰性,因此玩家有可能發現自己必須回去擊敗頭目。可以在遊戲進行中調整難度,因此我鼓勵玩家以玩得順手的難度來挑戰自己。對於動作遊戲的新手,我高度建議可以多利用「故事模式」的「動作輔助」。
– 這個「動作輔助」能爲玩家提供什麼實際幫助?
金:舉例來說,在關鍵時刻,像是要摸透頭目的攻擊模式以進行反擊時,「動作輔助」會放慢招式速度以便攻擊。在使用特定UI時,還會顯示格擋和閃避的正確時機,讓玩家更容易反擊。這個功能讓遊戲更平易近人,即使是向來都對動作遊戲敬而遠之的玩家,也能樂在其中。完成通關後,玩家還可以再挑戰「困難模式」。
– 據說《星刃》充分利用了一些PS5的獨特功能,像是自適應扳機和觸覺回饋。玩家可以期待何種體驗?
李東沂(簡稱李):我們利用這些功能來強化沉浸式體驗。在某些場景中,觸覺回饋可以讓玩家感知情境和角色周遭的氛圍。遊戲的開頭場景有一臺無人機,讓玩家可以充分體驗這些PS5功能。此外,我們還根據使用的槍枝類型,分別整合各種不同程度的自適應扳機阻力。