我胡漢三又回來了!聊聊"復活"這件小事

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“死人的重量使地球轉向黑夜,而活人的數量又使地球轉向白晝……一旦死人多餘活人,黑夜將漫長無邊,到那時,就需要活人有足夠的重量把白晝重新拽回來。”

——《總統先生》阿斯圖里亞斯著

在一些ACG作品中,角色的死亡並不代表生命的終結。遊戲自不在話下,生與死無非按下一次continue的時間;而像《龍珠》這樣一開始就準備好了復活方式的作品中,復活次數幾乎與強大程度成正比;更有甚者則是“戀屍癖”一般把已經半個身子入土的角色拉出來反覆摩擦,充分折舊;而美漫大廠DC,MARVEL兩家更是將復活變成了流水線一樣的重啓方案。圍繞着復活也產生了相應的各種話題,下文就讓我們來探討一二。

1.死亡在我們這只是一種升級手段

在大家無比熟悉的《龍珠》裡,復活早早就成爲了一個滿足特定條件便能實現的還魂儀式,具體的方法就是集齊七顆龍珠召喚神龍並且說出復活某人的願望就可以了,故事初期神一樣的神龍也就由此降格成爲了《龍珠》世界裡召之即來,揮之即去的第一奶爸。後來隨着戰事的升級,不僅排隊等着復活的人數越來越多,願望也從一個變成了三個,甚至連復活技能的“冷卻時間”都從最初的一年變成了130天。

當我們看到龍珠裡一名角色死去時——無論是被魔貫光殺炮擊穿的孫悟空,還是死於弗利薩之手的小林——不會有太多悲傷,因爲我們知道他只是去健身升級一下配置。天津飯,樂平之輩更是從最初登場時的勁敵淪爲了“死死更健康”的高級炮灰

樂平之死不僅沒能突出悲劇色彩,反而成了個很有笑果的名梗——連手辦都出來了

這種做法雖然削弱了角色死亡可能帶給讀者情感衝擊力(試想如果《海賊王》的世界裡存在復活果實,頂上決戰篇“艾斯之死”就不會擁有震撼人心的力量了),但確實爲《龍珠》中後期那幾何級數增強的激烈戰鬥提供了最快的兵源補充速度,烏帕的爸爸開始,到比克大魔王,弗利薩,直到布歐,每一個遭到毒手的死去之人都會在更強大敵人到來之前被神龍所復活,總之在《龍珠》裡要是不死上幾次,都不好意思說自己是友軍,而讀者更是無須再爲角色生死操心,反正到頭來無非讓神龍(況且這神龍還是友軍)奶上一口就是了。《幽遊白書》,《JOJO》系列等作品中也都有過類似“復活=死亡事件+升級歸來”的套路,能力遇到瓶頸的時候死上一次,往往有驚喜。

復活梗在《JOJO》中基本代代都有,但劇情都很經典逼格很高

如果說《龍珠》還只是把復活作爲劇情過渡的潤滑劑,那麼後輩《火影忍者》則是把復活當成了劇情的火箭助推器,從大蛇丸作亂到最終的忍界大戰,隱藏在鳴人與佐助兩個官二代友情競爭主線之下的,則是圍繞穢土轉生這個禁術的暗線,數不清的現役和傳奇角色在穢土轉生之下“復活”,展開打破時間與生死界限的大亂鬥,如果沒有穢土轉生的話,很難想象那些前輩如何來到最終決戰的戰場上,而其終極版本——外道·輪迴天生之術儘管發動條件苛刻(輪迴眼限定),但卻達到了神龍的imba效果,斑更是在穢土轉生的基礎上又得到輪迴天生的加持,才完成了徹徹底底的重生,兩個貫穿整部《火影忍者》的復活禁術最終合爲一體“召喚”出超級大魔王,也將劇情徹底推向了最終的高潮。

明文規定的禁術爲何屢禁不止?早已入土的先人緣何頻繁還陽?歡迎收看本期法制進行時《那些有關復活的忍術》

有墳頭蹦迪的,就有棺板衝浪的,《戰神》三部曲中奎託斯以半人半神之力完成了在冥界三進三出的壯舉,《戰神》1代誤入冥界漂移脫身;《戰神2》連吃帶拿,骨灰拌飯;等到了《戰神3》,可能是厭倦了死一次跑一趟的折騰,在明明是自己先動手殺了哈迪斯家人的情況下又砍翻了冥王本尊,當真“沒理的怕有理的,有理的怕不講理的”。奎爺不僅戰勝了死亡,甚至越死亡越復活,越復活越牛逼,直到他直接殺死了死亡本身,不同於那些在神話中於冥界受苦的靈魂,屏幕前肉身凡胎的玩家在遊戲這種強調互動性的藝術形式中體驗到的復活就像是生命本身不屈的怒放——好吧,可能這種怒放的方式是有些極端了。

從某種程度上來說,《戰神》是一款讓玩家體驗坐在神的頭上拉屎是什麼感覺的神作

作爲一種戰力增強的手段,復活之術簡單快捷,保質保量,把前面已經出場過的角色翻新一下就能接着再戰,即維護了反派角色的尊嚴(一個人都打不死還叫什麼反派),還順理成章延續了讀者對於暫時下場吃個便當角色的情感,至今仍然是很多作品中樂於使用的快捷方式

2.那些把死亡與復活當回事兒的遊戲

“死了就復活”幾乎已經成爲了電子遊戲默認的一項原則性設定,在“continue”一鍵重來的大前提下,死或生只是換算成了一次次讀取的時間,絕對不怕活不過來,偶爾有《火焰紋章》這樣的寧死不屈者,終歸也抵不過SL大法的調戲,對於玩家來說,區別只在於從什麼地方重新來過罷了,復活本身依然不成爲玩家關注的重點。

在遊戲裡死並不可怕,可怕的是死後要付出的代價

然而這並不等於說遊戲開發者會輕易放棄對於復活機制的使用,爲了讓復活在遊戲中具有存在感,成爲介入遊戲過程的一部分,就需要把死亡到復活的代價或者過程展示給玩家,代價越沉重,過程越漫長,玩家印象就會越深,其中設計的佼佼者,甚至會把復活上升到遊戲遊戲的戰略層面。

新玩家入坑類《DQ》型RPG,經常會問的一個問題就是“去哪裡復活?”

遊戲中復活最直觀的代價就是金錢,在《勇者鬥惡龍》系列裡,如果玩家戰鬥中有角色死亡,在教會裡需要支付金錢才能復活(神的香火錢,說好的信仰無價呢?),當中期角色習得復活魔法之後這筆小錢雖然剩下了,但是假如一不小心在戰鬥中團滅的話,就需要支付身上一半的金錢作爲復活費用,所以在DQ中玩家們大都養成了湊夠整數(1000)就去銀行存錢的習慣,這樣一來起碼減少些不必要的損失。還有一些則是既花錢傷感情,比如在PS4的《SD高達 創世》中玩家辛苦開發練級的機體一旦在戰鬥中被敵方打爆,花錢重建是小,之前機體練到的等級一律作廢作廢是大,以至於高難度下玩家不僅需要存檔,而且還需要頻繁存檔以防不測,詭異的是,越是這樣,越有玩家在玩的時候幾小時不記得存檔,最後因一時疏忽自廢武功,我們也把這種現象統稱爲“喜聞樂見”。

再看看死亡頻率更高,死亡代價也更高的《黑暗之魂》系列,該作角色在艱苦的開荒期一旦死亡(我們都知道這是常有的事),隨時而來的就是掉魂,“毀容”等連鎖反應,本來就難的遊戲也變得越死越難,直至生不如死,讓角色受死,讓玩家受苦,放下游戲本身的關卡和操作難度不說,光是這種“死了就要重來”的強大靈壓就足以勸退一部分對動作遊戲苦手的玩家了。這種讓玩家承受一定代價,復活越多越“死不起”的設計讓遊戲中的死亡更加能夠引起玩家的重視,然而當玩家熟悉了遊戲系統之後,通過妥善管理資源依然能夠達到降低復活代價的目的。但是在對戰類遊戲中,復活就不會因爲玩家的熟練而降低成本,因爲在那裡遊戲方式和環境變了。

黑魂讓我見識了死亡的代價,而我則讓黑魂見識了二手包郵的白菜價

我們都知道在《魔獸爭霸3》中一旦英雄死亡意味着什麼,那祭壇的光與火就像是玩家面對復活進度條的焦躁,越是高等級英雄死亡,復活時間就越長,花費就越高,而瞬間復活英雄的酒館不僅價格更貴,回來的英雄也只有通常一半的血和魔,英雄的在場與否經常決定一場戰鬥的勝負手,而復活一個英雄所需要的時間裡也是雙方玩家攻防易手的關鍵節點,如何復活的取捨全在於戰局中瞬間做出的判斷,《魔獸爭霸3》將復活與遊戲機制完美融合,成爲玩家選擇與決策的重要組成部分。同時聖騎和死騎的6級大招也都是直接與復活相關,既符合角色本身的特性,也直觀體現了復活在戰場上的戰略價值(默默懷念一下那個時代的暴雪)。從某種意義上講,如今MOBA中角色死亡後重生再到回到前線的過程,也是對遊戲中復活概念在戰略性上的一種延伸,這種復活不僅具有時間上的等待,還有空間上暫時不能抵達戰場的距離,最終都變成了玩家們在實戰中千變萬化的燒腦與博弈。

《街霸3》的最終BOSS——GILL擁有滿能量死亡後原地復活的技能,給當時的玩家們留下了深刻印象

無論漫畫中的增強戰力,遊戲裡的代償支付,復活都是在作品內部進行探討的元素,而在作品外部,復活還是一種兼具時代變革和新陳代謝的成長方式,其中以美漫經常採用的重啓式復活最爲有代表性。

3.我胡漢三又回來了

去年的DC漫改電影超人大戰蝙蝠俠》的結尾,超人在與反派毀滅日的最終決戰後力竭而死,觀衆們在大銀幕上見證了鋼鐵之軀的葬禮,坦白說,如果不是影片有意爲之的史詩調調,以及莊嚴穆肅的BGM,很少觀衆會打心眼裡覺得超人的死有什麼值得弔唁的,因爲我們都知道他還會活過來的。

《超人之死》:隨着美漫近年在國內升溫,這張圖也越來越頻繁出現在各種相關討論中

影片中的一幕改編於1992年的《超人》漫畫第75期(以1986年《無限地球危機完結》,同年《鋼鐵之軀》重啓超人算起),作爲一次事先張揚的謀殺案,起因其實只是當年DC編輯和漫畫作者們無心插柳的一次“炒作”。讀者們看到名爲“毀滅日”的宇宙洪荒巨獸橫掃正義聯盟,地球的存亡只在朝夕之間,危難中超人挺身而出,怒懟BUG級別的毀滅日,爲世界和平英勇捐軀,成就了美漫歷史上一次備受矚目的“大事件”。

《蝙蝠俠:布魯斯韋恩歸來》結合了復活與穿越,講述了蝙蝠俠跨越時空歸來的復活之旅

然而作爲超人終結者,毀滅日顯然設定的太過隨便了,被超人之死的噱頭吊起胃口的讀者們也覺得超人死的實在太含糊,果然三個月漫長的超人期刊停刊之後(富堅老賊:才三個月而已就堅持不住了,美國人還是too young),人們熟悉的鋼鐵之軀又回來了,面對昔日好友和愛人,超人給出的解釋是他只是看上去死了,其實體內的超人細胞依然保持着活性,並最終讓他“死而復生”。雖然超人的死亡事件因蓄謀而取得了不小的轟動,但實際上從當時的漫畫市場來看,90年代是美漫逐漸深入黑暗化,成人化的轉型階段,沒有人再願意看着一個大齡童子軍拯救世界,死亡本身固然充滿話題性,然而超人真正需要解決的還是復活之後如何吸引新讀者的老問題。“超人之死”在商業和輿論上的轟動效應給了DC,MARVEL兩家公司以啓發,儘管兩家公司都有先把角色殺死,然後再找個理由復活的先例,但是從“超人之死”開始,漫畫公司越來越肆無忌憚於對旗下角色的重啓式復活。

重生系列在一段時間裡提振了DC漫畫的銷量,這也是重啓式復活最核心的目的

不僅之前那些沒死過的要死給讀者看,死過的也必須再接着去死,無論注射了超級大兵血清,凍成老冰棍依然毫髮無傷的美國隊長,還是擁有S級自愈能力的金剛狼,都在讀者那變換快速的口味面前加快了復活的頻率,復活方式也是各式各樣,包括拉薩路之池,DNA克隆,平行宇宙交接,靈魂轉移,甚至是根本懶得解釋編輯直接就砍掉前面爛尾的連載再把刊號歸一,等等匪夷所思的手段不斷重複死了又活,活了再去死的感人循環,假如有研究者把超級英雄的死亡次數做一個總結的話,不僅工程量浩大,也必然會伴隨很大的爭議(“歷數那些在平行宇宙和時空穿越中復活的不死者”,天哪,還是別去打擾愛因斯坦的長眠了)。

就在去年,DC又一次叫停了N52的連載主刊故事,直接以“重生”(rebirth)爲名再續新章,在N52超人又一次戰死,蝙蝠俠又一次間歇性失憶之後,大家就像過了一個週末又回到單位的同事一樣,重新開始了超級英雄新的工作。然而相比於死亡的壯烈和悲劇色彩,復活總是顯得有些分量不足,也正是因爲如此人們往往不去過分苛求復活的合理性,更多時候復活後的新章還成爲了適合新讀者的入坑時機。另一方面來說,一次次復活的超級英雄們其實也是用這種方式“投胎”到一個個嶄新的時代(超人天生神力還不太明顯,而不同時代裡蝙蝠俠的裝備簡直就是一部科技近代史),完成作品在歷史進程中新陳代謝的任務。

因爲題材的特殊性,《XX之死》的特別刊也成爲了愛好者的必追項目,圖爲《蜘蛛俠之死》,封面上BEN叔叔與帕克並肩而行,意味深長

死裡逃生的章魚博士還有過一段佔據蜘蛛俠身體的經歷,爲了復活編劇們也是操碎了心

這種重啓式復活的方式也被新時代超級英雄電影所使用,之前的片子拍不下去了沒關係,換一撥人重新來過就是了,《蜘蛛俠》今年將迎來21世紀的第三次大銀幕重啓,韋恩夫婦則早就被人在歷代《蝙蝠俠》相關電影裡搶劫並且射殺了N次,《超人》重啓了一次,《神奇四俠》一次(比一次更爛),《X戰警》一次,而“真·不死身”金剛狼在下個月的終章後也必然開啓新的時代。當凡人註定只能走在生命的單行道上時,這些超級英雄在商業漫畫和好萊塢電影中通過復活得到了永生,也成爲了航行在流行文化海洋裡的航空母艦。

結語

通過復活,ACG作品中虛擬的人物被同時賦予了神性和可消耗品這兩個彼此矛盾的屬性,前者的神秘主義色彩被後者的實用主義消費觀念所解構,最終變成了司空見慣的設定常識和商業手法,《龍珠》中的孫悟空如果最終被選爲東京奧運會的形象大使,恐怕也和他超越奧林匹斯衆神的復活履歷有一定關係吧?

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