索尼解釋《食人的大鷲》難產和跨平臺的原因

《最後的守護者食人大鷲》拖延了6年之久最終並沒有胎死腹中,令很多玩家感到欣慰。爲此《FAMI通》雜誌索尼全球工作總裁吉田修平進行了採訪,採訪中吉田修先生代表索尼解釋了“大鷲”何以難產和最終選擇跨平臺發售

採訪主要內容如下:

FAMI通:作爲發佈會打頭陣的《食人的大鷲》終於和玩家見面了,吉田先生有何感想?

吉田:是啊。在休息室上田先生一起等待的時候,真是感慨萬千,想起了很多事情

FAMI通:發售時期定爲2016年和平臺轉投到PS4是最大的亮點吧。

吉田:在《FAMI通》的新作期待榜當中,看到一直寫着“平臺爲PS3”卻說不出口,真的很難受呢……但如果只發布平臺更改的消息感覺有些不厚道。所以決定一直等到可以展示的程度之後再發表。然後終於等到了這一刻。

FAMI通:轉投PS4的理由是?

吉田:最初發表是在2009年的E3上,在那之後2010年的東京電玩展上也是以PS3平臺進行介紹的。當時我們覺得可以用PS3做到。可是之後卻吃了不少苦頭,想做出的表現手法無法做出,光是進行調整就花了不少時間。在這期間我們迎來了PS4,而且開發環境也已經準備就緒,所以在進行市場分析之後得出的結論是:轉投到PS4更加合適。轉投PS4的意義在於可以實現想要表達的內容。如果一直在PS3上開發的話,從內容上我們必須妥協很多。所以在PS4上開發的話就可以輕易實現最初的設想,並用最好的形式表現出來。

但是轉投之後也花了很長時間。因爲在PS3平臺開發的內容很多,礙於PS3的構造有些特殊,想在PS4上用的話得進行大量整改。遊戲引擎的更改,團隊成員的更換也讓開發一直處於停滯狀態。這種情況持續了很長時間,在這期間上田先生也一直在進行創作工作。因爲做不出實際可運行的遊戲,我們只能讓上田先生等待。這期間粉絲們問我“什麼時候才能出”,這讓我感到很慚愧。在漫長的等待之後終於迎來了這一刻令我很欣慰。

FAMI通:在《食人的大鷲》的宣傳片發佈的同時,上田先生在自己的BLOG上也發表了成立GenDesign工作室的消息。《食人的大鷲》是由這個工作室製作的嗎?

吉田:遊戲是由3方共同協力製作的。主要的開發由索尼的JapanStudio進行。GenDesign是個非常小的工作室,是由《ICO》和《旺達與巨像》的主要程序員外加幾個核心成員獨自成立的。另外上田先生也是以獨立製作人的身份共同創辦了這家工作室。也就是說,這個遊戲是由上田先生個人,GenDesign,JapanStudio這三方共同進行開發的。其中上田先生負責整體的導演工作,GenDesign負責了一系列的創作工作。

來源:A9VG