多人和殭屍纔是本體!《使命召喚:黑色行動3》評測
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“1941年12月7日,這一天將成爲國恥日。”當Treyarch工作室的Facebook在去年年底冒出這句羅斯福總統的臺詞並配上偷襲珍珠港的維基照片時,我們滿心以爲《使命召喚》終將重返二戰戰場。今年公佈的《黑色行動3》雖然澆熄了二戰迷們的熱望,不過以未來軍事科技爲賣點並格外熱衷講故事的黑色行動系列怎麼說也是比肩現代戰爭三部曲的成功IP,而今年的《使命召喚》是否再次刷新這個偉大系列的輝煌?接下來,愛玩網將爲您評測動視年貨FPS大作——《使命召喚:黑色行動3》。
作爲登陸新世代主機的COD第三作,《黑色行動3》沒能在畫面等硬指標上再次刷新上限(不要懷疑,本作最精緻的即時演算就是標題畫面了),但也總算在遊戲性上做出了可喜的改進。製作組如同試水般設置了一些不太複雜的技能樹供玩家解鎖,例如戰役模式中的三大系統——強化型、武鬥型、還有電子戰型,這些技能樹下的有趣能力爲玩家增添了不少花式虐敵的手段,令同一關卡開發出諸多玩法成爲可能。
託本作劇情中士兵實現義體化的福,COD終於能夠再現《攻殼機動隊》中草薙素子那樣的電子戰了。電子戰也就是黑客流玩法,很有《刺客信條》那種在遠處猥瑣小兵的味道——本作的敵人很多都是皮糙肉厚的機器人,利用黑客技術可以在遠處操控他們反水自殘,釋放納米蟲羣讓大範圍敵軍戰鬥單位癱瘓,或是直接讓他們短路自爆並誘爆身邊一大堆其他機器人是個很不錯的體驗。
而武鬥流的核心則是爽快,並且在身體能力上也可以和機械單兵硬剛,例如像鋼鐵俠一樣從高處俯衝而下砸倒一片的爆破衝擊,像綠巨人一樣的給力衝撞擊飛,還可以像閃電俠一樣提升主觀時間感奔襲在戰場以神速殲滅敵人(不得不說在隊友的第三者視角這種行爲相當酷炫),利用隱形迷彩潛入敵後或復活隊友時非常實用。這些技能統統簡單明快,完全沒有《巫師3》那種技能樹界面一打開就嚇退小朋友的複雜度,熟悉它們並不會耗費玩家太多時間以至於打亂遊戲節奏,相反可以爲玩家提供數倍的遊戲樂趣。
本作普通難度即便完全不用這些技能也一樣可以無腦突突突通關,但老兵或以上難度時活用這些特技的重要性就顯現無餘了。不過,這些強力技能的漫長冷卻時間決定了它們並不會反客爲主,以至於令COD蛻變成一款別的遊戲。戰鬥的最主要手段還是槍械對射以及依靠地形和走位在強大的火力下倖存,不用擔心你多年練就的FPS戰鬥技巧突然變得無用武之地。
本作通過擊殺敵兵完成任務獲得的升級點也給了玩家不斷戰鬥的動力,玩家在戰鬥中得到的點數可以如同RPG那樣升級,升到20級以上玩家就可以任意切換全部類型的技能,同時解鎖各種自定義槍械以及各種戰鬥裝備,以充實自身實力和慣用戰術特性的強化。
但比較討厭的一點是,本作離線狀態(遊戲中的“主機模式”)的進度存檔、得到的點數和獎勵是不能與線上模式通用的。此前試玩戰役模式時掉線後我沒有及時理會,通關後再進行線上遊戲時才發覺自己又變回了一個沒有任何能力的光板……總之,還是全程聯網並祈禱不要掉線吧。
豐富多彩的遊戲模式和逐漸反客爲主的彩蛋,向來是COD系列被稱爲“業界良心”的重要體現。而本次的四人合作戰役模式、包括將劇情重新編排的夢魘模式、強調職業特色和組隊協同作戰的多人對戰模式、單挑決鬥的鬥技場、本作最大亮點的殭屍模式、甚至還有跑酷模式……等等諸多進化,都使得本作的遊戲性逐漸邁向了《黑色行動》三部作的巔峰。
COD系列的單機模式固然有口皆碑,但大家一起戰得樂不樂呵纔是衡量這款遊戲的真正指標。《黑色行動3》無疑擁有着本年度最強的多人射擊模式——團隊對戰模式的“英雄化”是本次多人模式的最佳進化點之一。玩家不再只是一名和單機模式沒區別的普通士兵,而是有九種“英雄”職業任你選擇,它們每個職業有自己的專屬技能或武器——和單機的武器類型、特技配置均有着根本性不同,那些設計好了但並不曾用在劇情模式中的大殺器和酷炫技能都集結在此,可以說這裡的纔是本作的精髓——就和MMORPG組隊一樣,搭配形成一個克敵制勝的完美團隊大有講究,但你在隨機組團參戰時就需要一些運氣成分了。在對自己的實力缺乏信心時可以選些輔助型職業參戰,因爲有些輔助技能例如索敵型技能的效果可以全隊共享,極大地提高己方部隊的勝率。
在玩過若干次隨機團戰後,你可能會大呼過癮,更多的可能是陷入深深的沮喪,並感嘆線上實在高手如雲。遇到狹路相逢單純比拼反射速度的場合,往往自己還沒來得及舉槍瞄準就被對方神反應射成馬蜂窩(作爲主機手柄玩家遇到使用鼠標的對手就更慘)。看着己方一路領先的比分因爲自己被殺太多導致最終落敗,原以爲“玩的還算可以”的微小信心很快就被自己正是拖累全隊的豬隊友的事實被擊得粉碎……比這更悲慘的,莫過於國內渣網絡疊加的負面影響——在網絡不穩定又遇上大混戰的時候,你有時不得不面對自以爲在激戰中生存下來但實際上早已死亡的尷尬情況。
多人組隊的戰役模式和夢魘模式算是此次的亮點,儘管本作戰役流程設計被許多玩家評爲“歷代最差”,可這世界上有太多本不出彩但架不住多人同樂的熱鬧從而化腐朽爲神奇的遊戲,再說不借助人類隊友的力量去挑戰那魂斗羅式的“真實難度”實在不是個好主意。本作的夢魘模式仍舊是戰役模式的一個很厚道的副產品。它將戰役模式的劇情重新編排,通過改變劇本和改變敵人配置等做法,給你了一個消滅殭屍拯救世界的另一個完全不同的故事模式。因爲夢魘模式同樣是打殭屍,所以新手很容易以爲這個就是“殭屍模式”。這可就大錯特錯啦!
真正的“殭屍模式”在本作中得到了最大程度的進化,也是最讓人樂此不疲的亮點。殭屍模式遊戲節奏極快,很容易讓人上癮停不下來。而且該模式似乎是受網絡質量影響最小的,在戰役模式經常卡殼掉線的杯具在這裡基本上看不到。此次全新的殭屍模式名爲《邪惡之影》,它的玩家進度和成長系統是完全獨立於其他模式的,雖然同樣是支持四人組隊,但玩法和本篇也全然不像同一個遊戲——不誇張的說即便它拿出來單賣也是個極好的遊戲——千萬不要跟動視提起這個可怕的想法。
殭屍模式的劇情設定在1940年的美國,音樂和氛圍非常有點《生化奇兵》的味道,而且還爲四位主角(脫衣舞娘、拳手、警官、雜技師)製作了一段精彩的前戲來交代他們的出身——他們都是兇惡的犯罪者,然後自食惡果墮落到了這個地獄般的殭屍城鎮中尋找求生之路。
殭屍模式的規則和以前大同小異,通過殺敵獲得金錢,以此來打開更多的區域,強化能力和購買槍械,並爭取生存更多的回合。雖然不知道是什麼原理,在這個模式裡玩家可以通過詛咒短時間內變身成一匹所向無敵的“觸手怪”,它可以發出電擊、吃人、甚至用觸手將敵人撕成碎片……真是過癮極了。
雖然一開始比較安逸,但不出兩三回合難度就會幾何般上升,殭屍如潮水洶涌,如果沒有計劃性的戰術和同伴間默契的配合很難長時間生存——試玩時最慘的莫過於遇到一堆語言不通的外國玩家,各自爲陣然後很快各自倒下……其實該模式有時一個人玩反而比較簡單能活更久,因爲殭屍皮會變薄數量也會減少,但我依然會在孤獨的殭屍獵人和三個豬隊友間選擇後者,因爲太好玩了。
劇情戰役:食之無肉,回味無窮
《使命召喚:黑色行動3》儘管號稱全平臺(除WiiU)發售,但對於PS3、X360等上代主機的不公正待遇令我們不禁懷疑動視是不是發瘋了——舊主機版竟然完全剪除了單機戰役故事模式。或許對於多數COD系列玩家來說,多人網戰纔是COD真正的價值所在,但如果沒有那些精彩的單機經典戰役和震撼人心的場面,我們可能對COD根本不會有如此深厚的感情——早期的斯大林格勒戰役、《現代戰爭》的烏克蘭狙擊關,《現代戰爭2》的機場屠殺、《黑色行動》和毛子們一起高喊“烏拉”的越獄關、《現代戰爭3》中驚心動魄的劫機關卡等都讓我們認定了“雖然同樣是槍槍槍,但使命召喚是特別的”。
Treyarch是動視旗下最熱衷於腦洞編劇並且在故事性上獨樹一幟的COD開發團隊,他們擅長複雜的時間軸敘事手法,虛實穿插的劇情不斷給玩家營造不明覺厲的效果。前兩作《黑色行動》的故事模式因此均收效不錯從而令T組名聲大震,但《黑色行動3》推出以來媒體和玩家幾乎一面倒的負面評價。或許這就是PS3、X360版直接拋棄單機的原因(之一)——大概T組自己都不認爲此次的故事模式是個能夠錦上添花的東西。
作爲世界最強的FPS,使命召喚有個讓人不得不服的本事,就是特別擅長打造震撼人心的“大場面”,關卡設計以及對玩家的情緒掌控能力很強,即便語言不通的玩家也能玩得屢屢高潮。而《黑色行動3》這次好不容易有中文版了,但卻沒什麼讓人激動不已的大片級演出,而COD系列一貫擅長的主視角敘事也表現平平。關卡設計上也同樣乏善可陳,幾乎所有戰役都是千篇一律的“打地鼠”,偶爾加個空中載具戰草草了事。
至於對於本作最具爭議性的故事,但凡通關的90%的玩家都表示一頭霧水。T組這次其實一如既往有個腦洞大開的給力劇本:它給人的感覺有點像《盜夢空間》+《攻殼機動隊》,它深入探討了未來世界的格局、關於人工智能生命的存在和人格、又影射了“棱鏡門”的大腦監控、此外還有人類義體化等等艱深的課題。它的敘事角度則彷彿SF名作《你一生的故事》一般嶄新奇異,玩家一開始就能夠選取任何一個章節進入故事,既可以先看“因”,也可以先看“果”(當然對於普通玩家就是一個字“亂”),而故事的全貌和時間軸只有在你有個不放過任何蛛絲馬跡的偵探頭腦和極爲嚴謹的邏輯思考下才能理清。
但對於大多數玩家而言,這個極其精神分裂的劇本只會讓他們像中了宇智波鼬的幻術一樣,腦袋一團亂麻,眼前到處都是烏鴉的幻覺,根本不知道自己究竟在幹什麼……所以很多玩家就在這種莫名其妙但也無心去追查真相的心情下通關了,在動用足夠腦力分析出驚人的劇情之前,就已經罵出了“垃圾”這個總結性字眼。
此外,期待前代經典人物登場的玩家可能也要失望了。自《黑色行動》第一部登場並給人留下極深印象的雷澤諾夫的生死一直是玩家間爭議的焦點,並十分希望能在續作中再次看到該爺們再次登場,只可惜,《黑色行動3》流程與前作唯一的聯繫大概就只剩下“Nova6”毒氣這個東西,同時角色的塑造也是全系列中最弱的——如肥皂、錢隊、雷澤諾夫、梅森乃至馬卡洛夫等經典反派等歷代深入人心的角色塑造在本作中統統都不存在。《黑色行動3》的同伴們一個個做事毫無邏輯,前後矛盾,彷彿他們根本沒有靈魂——沒錯,因爲他們本身就是“被扮演的”。同樣的,本作其實也沒有“反派”,聽起來很奇怪是嗎?實在有興趣得知真相的話,去貼吧看劇情分析吧。
平心而論,假如這個劇本不是作爲《使命召喚》而是作爲一個SF小說發表,搞不好還真能得個什麼獎。T組引以爲傲的故事構思並沒有以任何一種與娛樂相結合的方式傳達給玩家——幾乎所有重大線索都隱藏在冗長的對話、背景暗示和沒人去看的海量資料庫之中。流程中大段大段沉悶的對話,混亂的敘事,以及無聊的演出手法徹底毀了整個單機故事體驗。
故意讓人看不懂,不需要你看懂——或許這還真就是T社想要的。畢竟COD這年貨遊戲在大家的認知中就應該和好萊塢大片一樣,就圖個爽圖個簡單粗暴。而T組的黑色行動系列卻要反其道行之,講究的就是虛擬和現實的穿插,以各種資料暗示引導玩家自己去辨真真假假。然後有一部分玩家看懂秘密然後驚爲天人——達成T社自我滿足的目標就足夠了。也應了他們在遊戲中留下的那句話“你所見到的不一定是真實的”。
優秀毋庸置疑,缺陷無法抵消
雖然沒有“BUG信條”那麼多誇張的圖像錯誤,但實際上《黑色行動3》諸多BUG的殺傷力要遠超過前者——因爲它們全是極其噁心的惡性BUG。例如,在戰役模式和夢魘模式中頻頻遇到打完一場戰鬥但AI死活不開門、或是BOSS死活不啓動戰鬥模式的情況,以至於無法讓遊戲繼續發展——想想看吧,在真實難度下你和無數兄弟浴血奮戰到BOSS戰,結果它卡殼了,它無法殺死我們的同時令我們無法攻擊它……是多麼蛋疼的一件事。這還不算什麼,在正常遊戲中你要有隨時被報錯跳出的心理準備——本人在戰役模式的正常流程中至少遇到過2次以上這樣的情況。
本作絕大多數的美術風格和關卡設計同樣不能令人滿意:充斥着大量偏暗色調以及令人容易視覺疲勞的場景,偏偏戰鬥流程還比一般的COD要長且千篇一律打地鼠,在遊戲中很容易受其風格影響感到煩躁。二戰雪地關固然讓老玩家眼前一亮,但也很讓人懷疑它是用COD5中的關卡草草加工而成的。本作能夠競選“COD系列精彩瞬間”的場面也是出奇的少,T社曾經引以爲傲的那些給力瞬間——《COD5》的強襲登陸作戰、《黑色行動》的大越獄、《黑色行動2》的安哥拉內戰等等激動人心的戰役連影子都看不到,簡直難以置信是出自同一團隊的手筆。此外,本作的音效也是公認最不用心的,各種音量失衡,缺乏動態效果——使用音響設備尤爲明顯,讓身臨其境的大片感降低了很多,槍械的聲音反饋也多是綿軟無力,以至於很多玩家要求動視立刻推出音效補丁。
諷刺的是,在玩家間抱怨和批判不絕於耳的《黑色行動3》,卻有着比以往歷代更加火爆的銷售額: 發售僅三天時間就爲動視創造了5.5億美元的收益,同時也超出了今年目前爲止的任何遊戲、影視等娛樂作品。世界各地的遊戲銷量榜基本都被刷榜,就連一直以來對FPS不感冒的日本地區,《黑色行動3》竟也站在了銷量榜的頂端。動視表示,本作比2013年的《幽靈》和2014年的《高級戰爭》都有“顯著提高”,而數字渠道的銷量接近去年銷量的兩倍。平均到每個玩家的遊戲時間也比歷代任何一作的遊戲時間都長。
使命召喚的神話看樣子仍將繼續,逆天的銷售額和玩家的狂熱讓我們甘願相信相信本次的諸多缺陷只是製作組的一次發揮失常。隨着黑色行動三部曲的完結,玩家也逐漸對連續持續6年的高科技戰爭產生審美疲勞,差不多該回歸二戰的懷抱了,讓我們一起期待動視明年帶來最棒的年貨戰爭大片吧。
優點:
絕對厚道、豐富多彩的遊戲模式
對抗性和戰術樂趣十足的多人對戰
遊戲性大增的技能系統和自定義裝備
全新進化的殭屍模式
腦洞大開的優秀劇本原案(僅此而已)
系列首次實現官方中文化
缺點:
弄巧成拙的故事演出
戰役模式千篇一律,缺乏關卡設計
差勁的音效和晦暗的美術風格
有待解決的一些惡性BUG
評分:8.2