董事長銳評自家產品平庸?我們拉上製作人,找他剛了正面

最近,由吉比特研發,雷霆發行《問劍長生》定檔將在 2025 年 1 月 2 日公測。

關於這款產品,此前吉比特董事長盧竑巖(Doing),曾在股東業績說明會上狠狠銳評了一番,稱它的設計比較平庸。

但根據內部人士透露,《問劍長生》最新一次的測試數據比較優秀,雷霆在內部溝通中,甚至專門強調將其作爲重點項目來投入資源。

於是,尷尬的情況出現了。爲什麼老闆要這樣銳評自家產品?現在《問劍長生》的表現,算不算是打了老闆的臉?老闆對它的態度和看法有沒有改變?

抱着好奇,我們最近和雷霆組織了一場多方會談,找來了《問劍長生》的製作人清水,玩家代表兼遊戲博主導遊老潘,一起和 Doing 聊了聊《問劍長生》。

在對話中,大家圍繞修仙品類,以及產品的研發難點展開了討論。Doing 依然保持着實誠的態度——

例如在商業化方面,他認爲 " 氪金不是要爲所欲爲,而是要讓玩家感到糾結,有所選擇,這樣成就感纔會更爽 ";

又比如在差異化方面,他覺得如果一直在做同樣的設計,那相當於開公交車,每天行駛在同樣的路線,只是紅綠燈有所區別罷了。

而製作人清水雖然沒有強硬對線,但也頗有骨氣地表示,自己對產品的御劍空戰玩法,以及修仙的代入感足夠自信。老闆的意見,大家只會選擇性地聽取。

不過聊到最後,Doing 也承認這個團隊確實很努力,有不少成長。至於《問劍長生》是否平庸?Doing 說,比平庸更差的詞可是很多,而且放眼整個市場,他沒看過讓自己滿意的修仙遊戲。" 你們說我在銳評《問劍長生》,只不過是因爲它是我們公司的產品。我通常都會把話說得直接一點。"

在當下的遊戲行業,你極少能聽到如此掏心窩子的真誠表達,也極少會看到這種真的玩遊戲,也懂遊戲的老闆。看完之後,相信你會有所收穫。

以下是經過整理的對話內容:

01

葡萄君:之前 Doing 爲什麼會在股東業績說明會上銳評《問劍長生》?

Doing:那就是我站在玩家視角,玩了遊戲之後的真實想法。我不會添油加醋,也沒有刻意去貶低他們。

葡萄君:但也是一點面子都沒給。

Doing:問題是我給面子沒用啊。銳評之後,有運營同學找我說,這樣做對輿情有影響,會打擊玩家的信心。可我覺得,你把產品吹得天上有地上無,沒有一點用處,玩家一眼就能看出它是好是壞。

當然,《問劍長生》不能說是差,只能說馬馬虎虎,過得去。

葡萄君:老潘當時怎麼看,你認可嗎?

老潘:我之前對吉比特的一個印象就是,老闆比較實誠。這種直來直去的溝通,挺對我的胃口。但在那樣一個場合說真話,還是比較讓人驚訝的。當然,這也可能是在做預期管理吧。

而且對於大部分玩家來說,他們接觸遊戲,瞭解遊戲的渠道,應該還是通過別的平臺,在股東說明會上說這些應該無傷大雅。

我也挺理解 " 平庸 " 這個評價。老闆應該是希望《問劍長生》能提供換代級別的修仙手遊體驗,靠產品說話,讓產品自帶流量去吸引玩家。但目前它可能還是市面上常見的,符合買量邏輯的商業化產品。

葡萄君:聽到老闆的銳評之後,研發有沒有受到打擊?

清水:剛開始可能會受到影響,但我們也不會太在意。因爲老闆和我們的目標是一致的,都是想讓更多玩家認可產品。

葡萄君:那你們現在會怎麼評價《問劍長生》?

老潘:我作爲一個修仙手遊玩家,需求其實很清晰。一方面,我希望放置遊戲不要太佔用我的時間,它得是降肝的。另一方面,我也喜歡社交和 PvP,希望遊戲的社交氛圍要足夠濃。

目前來看,《問劍長生》基本滿足了我的需求,它的修仙味也比較到位,多人同屏的御劍鬥法能讓我眼前一亮。所以一測二測都還感覺不錯。

清水:產品肯定有沒做好的地方,比如美術表現、系統設計的創新突破不夠多,但我們自己總體還是滿意的。它在修仙品類裡具備一定的競爭力。

葡萄君:《問劍長生》和同類遊戲相比,最核心的亮點是什麼?

清水:最核心的肯定是御劍空戰,這也是我們最糾結最痛苦,花了最長時間的部分。

之前,市面上幾乎沒有一款產品,能把御劍空戰和戰鬥結合得特別好。我們在沒有參考的情況下,完全是從零開始探索。其中最大的難點,就是怎麼讓團隊對於要做的事情,有一致的認知。這種時候,我們只能讓美術同學把線稿、分鏡全畫下來,同步給大家,團隊基於對呈現效果的理解,再一步步做還原。

葡萄君:具體研發起來,還會遇到多少難點?

清水:比如,你在高空飛行時,要怎麼體現速度感和空間感?可以想象一下,我們平時坐飛機,它的速度很快,但我們看向窗外,其實是感受不到速度感的。爲此,我們嘗試了很多方案,最終考慮到手機性能,沒能放太多參照物,而是用雲層、速度線來傳遞速度感。

又比如,在高速飛行的過程中,如果要減速,那是要像衝浪一樣,有一個滑行?還是瞬間剎車停下來?我們當時怎麼做都不對,打磨了兩到三個月才做好。

另一個難點是鏡頭。很多玩家暈 3D,主要是因爲鏡頭太晃。我們爲了避免這點,最終確定了以半自動爲主的鏡頭控制,即大部分時候由系統輔助控制鏡頭,只有在某些玩法時,它會切換成由玩家手動控制鏡頭。

葡萄君:這麼說,空中和地面場景,還是有很多不一樣的地方。

清水:我們希望讓玩家感受到自己是真的在御劍,因此,我們就不能只是把傳統 MMO 的地面場景,改成空中、雲層。

戰鬥方面也是一樣。爲了還原修仙的代入感,我們不希望它就是像傳統 MMO 那樣丟技能。爲了還原鬥法的感受,我們也會把法寶做成戰鬥的核心元素,例如有表演,有法寶對抗,而不是作爲點綴,只能提供被動屬性加成。

另外,修仙不適合做近戰,否則味道會很隔離。而當你只能做遠程戰鬥的時候,就會出現很多限制。現在我們會把彈道做得很誇張,讓你感受到沉浸感。

老潘:御劍空戰部分,確實是《問劍長生》在修仙手遊裡比較獨特的點。但現在我也覺得它可能還不夠好,有時爲了保持多人同屏,畫質會突然降得很低,希望遊戲未來可以優化得更好。

清水:其實,我們一開始在迭代過程中,給畫面增添了很多細節。但因爲我們是空戰遊戲,爲了體現空間的廣闊感,遊戲的鏡頭是拉遠的,於是越往後做,我們會發現,細節越多,畫面會越髒。所以我們現在是把做太細的事情減掉,希望在現有鏡頭下,呈現更好的質感。

從一測到二測,美術品質一直在持續迭代,它也會是未來的重點方向。我們還會盡快推出 PC 版本,突破更多性能限制,展現更高級的表現效果。同時,我們也在針對手機做平衡,調整資源和表現效果。

02

葡萄君:從銳評到現在,已經過了一段時間,你們最近也在內部說《問劍長生》是接下來的重點產品。那 Doing 還覺得它平庸嗎?

Doing:一款產品,不可能短時間就從平庸變得不平庸。

我很理解爲什麼團隊這次會找我來聊它,一方面是看到上次測試數據有了明顯提升,想讓我再說點正面的評價,另一方面也是想炒炒熱度。但我想說,你借我炒熱度可以,可我還是有什麼就說什麼。

上次測試,項目組覺得數據比較優秀,能看到很多調整是有效的,比如美術品質的提升,還有繁瑣設計的簡化。不過你要知道,測試數據差的產品,它肯定是差勁的,而測試數據好,不一定能說明產品就是好的。

現在的《問劍長生》,玩起來感受還可以,但玩法新意還是不足;美術有提升,但還是不夠高,我希望它能有更高的品質。

葡萄君:那麼具體來說,《問劍長生》要怎麼才能變成一個不平庸的產品?

Doing:我有幾個明確的信息。首先是畫面感變得更好。無論是靜態形象還是動態效果,都要做得更好,這考驗基本功加少量設計能力,當然有些地方需要更多的設計。

其次,修仙很多元素可以還原得更到位,不要做得粗糙,繁瑣,像是技能、神通、寵物,都可以用很輕鬆的方式,把它還原到位。

葡萄君:已經替團隊感到汗流浹背了,清水會不會覺得老闆有點苛求?

清水:這點我們還是認可的。做產品,最終還是服務於玩家體驗,我們肯定不會唯數據論,不會說數據好了,就代表我們做的事情都是對的。

葡萄君:說到玩家體驗,聽說Doing 也是修仙題材的重度用戶,你覺得這個品類的核心體驗是什麼?

Doing:我是重度的修仙小說愛好者,基本上有名的小說都看過,最近一次我在起點上的充值是一萬元,這是純閱讀支出,不包括打賞。

對我來說,修仙就是簡單、(類似)爽文。而我玩遊戲,會注意它的視覺傳達和題材還原。過去,我玩一些修仙遊戲,開頭玩兩天還可以,但到後面就受不了了,它會允許你跨幾個大境界去打怪,比如金丹能硬剛化神,像這種就是沒有還原好題材。

清水:相比於武俠、仙俠,修仙還是有明顯區別的。玩家最關心的,是境界提升的爽感夠不夠,如果你可以跨越境界,那就已經違背了底層的世界觀規則。

我們在設計時,也會盡量融入很多符合修仙世界的規則,塑造代入感。

比如修仙世界中,存在歲月的殘酷性。人人都追求長生,但不是人人都可以長生,或許只有主角纔是那個天命人。因此,爲了傳遞這種殘酷性,遊戲中的 NPC 可能到了一定壽命階段,就會死去,玩家會被這些 NPC 的故事橋段所打動。

老潘:我自己也是重度修仙粉,以前看網文,現在看國漫。我覺得《問劍長生》在題材方面做得確實比較好,比如雙人同修的設計,以及二測改動了不少劇情,NPC 會身死道消,這種設計會讓玩家的情緒更加強烈。

葡萄君:《問劍長生》的劇情敘事,現在是怎樣設計的?

清水:我們在探索一種新的故事傳遞方式吧。我們不想像傳統 MMO 一樣,按着頭讓你去看主線劇情,堆大量表演。因爲修仙題材玩家,會希望遊戲更加輕鬆,不要有強制感。

所以,我們嘗試把修仙世界觀打碎,揉成碎片化敘事,放在 NPC 交互、世界探索的各個部分。

比如一個 NPC 身死道消之後,她給你寫了封離別信,你也能通過其他角色的視角,瞭解這個人。我們希望當玩家有時間探索、深挖時,會發現這個世界比他想象中的更豐富,有驚喜感。

當然,小劇透一下,NPC 就算死了,後面他也可能通過一些方式,繼續陪伴主角。因爲遊戲可以有殘酷,但我們希望它整體基調是輕鬆的,溫暖的,如果一個一直陪伴玩家的 NPC 突然被刀了,那還是蠻遺憾的。

老潘:因爲很少遊戲會把 NPC 寫死,在遊玩過程中,我會經歷一個比較大的情緒起伏,這也是遊戲有新意的地方。而且一測的時候,角色的人設還很單薄,但二測馬上就很豐富了。

清水:之前我們確實在文案、劇情表達上有所欠缺,現在一直在持續優化。公測的時候,我們會把離別信的表現力拉滿,比如插畫、配音都會跟上,滿足玩家對代入感的需求。

葡萄君:Doing 還說過《問劍長生》需要降肝降氪,你們覺得現在產品怎樣了?

Doing:實際上,我玩遊戲,一直屬於花錢比較多的。但這不代表遊戲要提供琳琅滿目的禮包。因爲氪金的爽點,並不是說氪了就能爲所欲爲,而是當你有糾結、要選擇的時候,體驗會更爽。

就比如,你想要某個東西,絕對不能太輕易就得到,否則就會沒有成就感,它可能需要你的一些等待,或者動一下腦子。這就是一個需要慢慢把握的尺度了。

至於降肝,放置 MMO 本身就不應該太肝,平時操作要比較輕鬆,讓玩家把主要精力放在社交活動上。

清水:我覺得我們正走在一條正確的方向上吧,確實還有很多內容沒改到位,但都會在公測前改完。

03

葡萄君:之前 Doing 說,希望大家做更有差異化的遊戲,更能打動自己的遊戲,那麼《問劍長生》會有遺憾嗎?你們是怎麼看待差異化的?

Doing:我覺得產品能做的東西有很多,絕不是別人做過某樣東西,他成功了,我們就再做一遍。前輩產品,你可以借鑑,但你應該做更多自己的功夫。

我自己在做設計的時候,很少會沿用太多以前的東西,因爲你會感覺到似曾相識,就像開公交一樣,每天路線都一樣,只是紅綠燈不同,那沒意思。

清水:差異化肯定是我們持續追求的點,在《問劍長生》中也有遺憾的部分。但我們在反思的過程中,也會明確自己不會爲了差異化而做差異化。

比如我們不會拋掉修仙品類中很通用的概念,我們還是先把題材的代入感做好,再在這個基礎上思考差異化。

老潘:作爲玩家,我理解大家想要的差異化,是想在熟悉產品裡也能獲得新意。爲什麼玩家會分爲不同的品類玩家,肯定是因爲他以前在某個遊戲中獲得過很好的體驗,他希望重複這種遊戲體驗。但在這個過程中,如果只是換湯不換藥,那玩家也沒必要換一個遊戲。

葡萄君:那現在市場上,有哪些修仙類型的產品,是符合 Doing 預期的嗎?

Doing:我是還沒看到。你們說我在銳評《問劍長生》,只不過是因爲它是我們公司做出來的產品。我通常都會把話說得直接一點。

葡萄君:公司現在對於《問劍長生》的玩家數量、商業水平的預期怎麼樣?也會平庸嗎?

Doing:我從來不預測產品的業績。通過過去的調研,和產品真實數據,修仙品類玩家至少有三千萬的體量規模。但具體到產品來說,你能得到多少用戶是未知的,而且三千萬也只是一個天花板,如果你宣傳做得好,那這個天花板是可以被打破的。

當然,我對項目並沒有什麼樂觀或悲觀的想法。在項目過程中,我確實看到了團隊能力的提升,他們一直在努力、認真地把產品做好。

(《問劍長生》將於 1 月 2 日公測,作爲雷霆遊戲新一代修仙手遊,製作人自信的 " 御劍鬥法 " 實際體驗究竟如何,屆時大家可以自行評判)